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모카쨩
@Ahzkwid

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2021. 12. 16. 14:43

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2021. 12. 14. 08:40

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2021. 12. 13. 15:06

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2021. 12. 8. 14:36 Unity/Photon

 

 

 

32752 - A server-side plugin (or webhook) failed to execute and reported an error. 
Check the OperationResponse.DebugMessage.

 

웹훅설정해서 그럼

 

 

 

 

 

 

 

 

 

OnJoinRoomFailed에러 모음


    public override void OnJoinRoomFailed(short returnCode, string message)
    {
        switch (returnCode)
        {
            case ErrorCode.GameFull:
                Debug.LogError("풀방임");
                break;
        }
    }

 

 

 

 

 

 

 

----------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

NotSupportedException: StartBackgroundCalls() can run a maximum of 255 threads.

포톤챗을 과도하게 연결시도함

SupportClass.StopAllBackgroundCalls()로 기존 연결들을 삭제하면 해결된다

SupportClass.StopAllBackgroundCalls();
chatClient.Connect(PhotonNetwork.PhotonServerSettings.AppSettings.AppIdChat, 
PhotonNetwork.AppVersion, new AuthenticationValues(PhotonNetwork.AuthValues.UserId));

 

 

 

 

 

 

 

----------------------------------------------------------------------------------------------

Can not Instantiate before the client joined/created a room.

 

방연결 안 됐는데 네트워크 오브젝트 생성하려고 해서 그럼

PhotonNetwork.InstantiateRoomObject(botPrefab.name, pos, rot);

이거를

if(PhotonNetwork.CurrentRoom != null)
{
	PhotonNetwork.InstantiateRoomObject(botPrefab.name, pos, rot);
}

이렇게 수정해주자

 

 

 

 

----------------------------------------------------------------------------------------------

InvalidCastException: Specified cast is not valid.
PhotonPlayerData.OnPhotonSerializeView (Photon.Pun.PhotonStream stream, Photon.Pun.PhotonMessageInfo info) 

 

 

얼핏 봐서는 캐스트 타입 잘못 지정해서 그런거 같아보이지만 전혀 아니다.

몰론 아~주 가끔 정말로 타입 미스나서 그럴수도 있겠지만

(가끔 구버전이랑 신버전끼리 연결할때도 뜨더라)

 

해결방법 v1

더보기

동일 게임오브젝트에 IPunObservable을 마구 넣은뒤에 인스펙터에서 값 확인하려고 할때 뜬다

해결법은

 

기존

 

병합후

 

IPunObservable 불필요하게 분산시키지 말고 병합시키면 된다

다른 게임오브젝트에 옮기는거도 생각해봤는데 이런경우는 보통 GetComponent로 서로 호출하는게 많아서

서로 연결시키기 귀찮으니 걍 병합함

어차피 GetComponent로 가져오면 되니 수리하는데 드는 작업량도 작다

근데 이렇게 병합하면 아래 오류가 뜰수도 있다

 

v2

v1을 다 써놓고 보니 어 잠깐 IPunObservable가 갱신 안 되어서 발생하는 문제라면 혹시...

예상이 맞았다. 그냥 PhotonView 플래그 문제였다.

개뻘짓함

리셋후 프리팹 저장해줘라

 

 

 

----------------------------------------------------------------------------------------------

Observed scripts have to implement IPunObservable. 

원래 있던 IPunObservable들이 사라져서 생긴거

왜냐하면 쟤내들이 Auto Find All을 할때 플래그를 안 세워서 프리팹에 저장 안 되어있음 (하?)

 

방법은 두가지

첫번째는 매뉴얼 사용이고

 

두번째는 Reset사용이다

후자가 더 편하니 후자를 씀

원리는 당연히 플래그를 강제로 세워서 컴포넌트를 저장시키는것

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posted by 모카쨩
2021. 12. 4. 12:48 Unity

 

 

유니티 래그돌

이걸 그대로 쓰면 각종 물리효과나 애니메이터와 충돌이 일어나기 쉽다

뼈 이름도 거지같아서 애니메이터 본 이름과 또 다름

https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/wizard-RagdollWizard.html

 

래그돌 마법사 - Unity 매뉴얼

Unity는 래그돌을 빠르게 생성할 수 있는 마법사를 제공합니다. 마법사의 각각 프로퍼티에 해당하는 사지 부위를 드래그하고, create를 누르면 Unity가 자동으로 Colliders, Rigidbodies, Joints 를 생성하여

docs.unity3d.com

 

 

 

액티브 래그돌

휴먼폴플랫처럼 상시 동작하는 래그돌이다

요점은 별도로 애니메이터로 동작하는 모델을 만들고

거기에 조인트를 달아서 래그돌 모델에 조인트 각도 트래킹을 하면 된다

https://ichi.pro/ko/unityeseo-aegtibeu-laegeu-dol-eul-mandeuneun-bangbeob-58499565065517

 

Unity에서 액티브 래그 돌을 만드는 방법

나는 항상 환경에 따라 자연스럽게 생성되는 애니메이션을 사용하는 게임을 좋아했습니다. Uncharted에서 Nathan이 지나갈 때 근처의 물체를 탐색하기 위해 손을 사용하는 방법 또는 GTA에서 충돌에

ichi.pro

귀찮으면 사도 된다

https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/active-ragdoll-123749?locale=ko-KR 

 

Active Ragdoll | 물리엔진 | Unity Asset Store

Get the Active Ragdoll package from Stas Bz and speed up your game development process. Find this & other 물리엔진 options on the Unity Asset Store.

assetstore.unity.com

게임 뿐만 아니라 로봇제어에도 적용시킬수 있는 시스템이다

 

 

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2021. 11. 30. 01:54 Unity/C#

 

 

 

공통부모들을 반환

        Transform[] GetCommonParents(params Transform[] targetTransforms)
        {
            if ((targetTransforms == null) || (targetTransforms.Length == 0))
            {
                return null;
            }
            var parentsArray = System.Array.ConvertAll(targetTransforms, x => x.GetComponentsInParent<Transform>());
            var commonParents = parentsArray[0];
            for (int i = 1; i < parentsArray.Length; i++)
            {
                commonParents = System.Array.FindAll(commonParents, x => parentsArray[i].Contains(x));
            }
            return commonParents;
        }

 

 

부모와 자식사이의 노드들을 반환

앞쪽에 있을수록 부모에 가까움

        Transform[] GetNodes(Transform parent,Transform child)
        {
            if ((parent == null) || (child == null))
            {
                return null;
            }
            var parents = child.GetComponentsInParent<Transform>();
            var parentIndex = System.Array.FindIndex(parents, x=>x==parent);
            if (parentIndex < 0)
            {
                return null;
            }
            if (parentIndex == 0)
            {
                return new Transform[] { } ;
            }
            return parents.Take(parentIndex).Reverse().ToArray();
        }

 

 

 

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2021. 11. 18. 13:06

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