Root를 제외한 경로반환
v1 ~ v3
가령 Root/armature/Hips는 /armature/Hips가 된다
string ArmaturePath(Transform bone)
{
var rootName = bone.transform.root.name;
var hierarchyPath = bone.transform.GetHierarchyPath();
return hierarchyPath.Substring(rootName.Length, hierarchyPath.Length - rootName.Length);
}
Root를 제외한 경로반환 v2 (상대경로)
인자를 하나 더 받고 안정성을 높였다
https://gist.github.com/ahzkwid/c89b626c0e7bace5cc317901b524672e
static string RelativePath(Transform target, Transform root = null)
{
var rootName = "";
var hierarchyPath = "";
if (root != null)
{
try
{
rootName = SearchUtils.GetHierarchyPath(root.gameObject, false);
}
catch (System.Exception ex)
{
Debug.LogError(ex);
Debug.LogError(root.ToString() + "nothing root");
//Debug.LogError(bone.name + "는 root가 없음");
throw;
}
}
try
{
//hierarchyPath = bone.GetHierarchyPath();
hierarchyPath = SearchUtils.GetHierarchyPath(target.gameObject, false);
}
catch (System.Exception ex)
{
Debug.LogError(ex);
Debug.LogError(target.ToString() + "nothing GetHierarchyPath");
throw;
}
var startIndex = rootName.Length;
return hierarchyPath.Substring(startIndex, hierarchyPath.Length - startIndex);
}
v3
static string RelativePath(Transform target, Transform root = null)
{
var rootName = "";
var hierarchyPath = "";
if (root != null)
{
try
{
rootName = SearchUtils.GetHierarchyPath(root.gameObject, false);
}
catch (System.Exception ex)
{
Debug.LogError(ex);
Debug.LogError(root.ToString() + "nothing root");
//Debug.LogError(bone.name + "는 root가 없음");
throw;
}
}
try
{
//hierarchyPath = bone.GetHierarchyPath();
hierarchyPath = SearchUtils.GetHierarchyPath(target.gameObject, false);
}
catch (System.Exception ex)
{
Debug.LogError(ex);
Debug.LogError(target.ToString() + "nothing GetHierarchyPath");
throw;
}
var startIndex = rootName.Length;
if (rootName.Length > hierarchyPath.Length)
{
Debug.LogWarning("rootName.Length > hierarchyPath.Length");
Debug.LogWarning($"{rootName} > {hierarchyPath}");
return null;
}
if (hierarchyPath.Substring(0, rootName.Length) != rootName)
{
Debug.LogWarning("hierarchyPath.Substring(0, rootName.Length) != rootName");
Debug.LogWarning($"{rootName} != {hierarchyPath}.Substring(0, rootName.Length)");
return null;
}
try
{
return hierarchyPath.Substring(startIndex, hierarchyPath.Length - startIndex);
}
catch (System.Exception ex)
{
Debug.LogError(ex);
Debug.LogError($"{hierarchyPath} - {rootName}");
throw;
}
}
v4
경우에 따라 앞에 슬래시는 없애도 된다
var relativePath = "/"+Path.GetRelativePath(rootpath, path);
하이어라키 경로 반환
var path = SearchUtils.GetHierarchyPath(gameObject, false);
패스 병합
Replace 붙은 이유는 유니티는 '/'를 쓰는데 일부 로직에서 '\'를 인식 못하기 때문
var path = Path.Join(parentPath, childPath).Replace("\\", "/");
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