1. 작업 용이성
제일 큰 요인
가령 이런 토폴로지가 존재한다 치자
이런경우 에지선택을 하려고 해도
이런식으로 분기점에서 컴퓨터가 제대로 판독하지 못해 원하는 에지가 선택되지 않는다
그래서 이렇게 정렬시켜야
정확한 에지선택이 된다
작업용이성을 위한것이다보니 메쉬작업이 끝나면 별도로 리토폴로지를 해줄필요는 없다
2. 렌더링
컴퓨터는 삼각형으로 쪼갠뒤 렌더링을 하기 때문에 정사각형에 가까워야 원하는 렌더링 값에 가깝게 나온다
가령 이런 직사각형과 불규칙한 사각형이 많은 토폴로지가 있을경우
이런식으로 원하지 않는 방사상 무늬가 나온다
때문에 이렇게 가급적 정사각형에 가깝게 정렬해야
원하는 렌더링이 나온다
그런데 이건 하이폴리에서는 방사상 무늬가 나와도 또렷하지 않기 때문에 어지간하면 텍스처때문에 눈에 띄지 않고
셸셰이딩에는 사실상 보이지 않는거나 마찬가지이기 때문에 너무 심각한 경우에만 맞춰주면 된다
이것도 로우폴리 쓰던 시절에나 신경쓰던 과거의 유물이 될듯
3. 폴리곤 절약 및 깔끔한 웨이트
가령 이런 메쉬가 있다
언핏 봐서는 많은 직사각형 사용으로 인해 2번을 위배하는것처럼 보인다
하지만 이건 이유가 다 있다
다리가 들어올려지면서 폴리곤 신축으로
치마가 직선으로 연결되면서 관통을 방지하기 위해 저렇게 설계된것이다
동시에 엉덩이 부분은 폴리곤 수를 늘림으로서 둥글게 말리도록 된것이다
이렇게 해서 필요한 부분에만 폴리곤을 늘리고 불필요한 부분에는 줄임으로서 폴리곤 수를 줄일수 있다
근데 이건 컴퓨터 사양이 부족하던 옛날기준으로 작성된 모델이고
요즘엔 나도 이렇게 사각으로 쪼갠뒤 치마본을 넣는식으로 리메이크하여 판매중이다
그리고 관절 방향성에 따른 문제를 맞추려고 하는것도 있는데 아래를 참고하자
전에 관통문제를 해결하기 위해 사선으로 토폴로지를 구성한적이 있다
요새 인체의 경우에는 사선으로 토폴로지를 구성하여 다각도에 맞추는경우가 있다
이경우에 거의 모든 각도에 자연스러운 장점이 있지만 바지의 경우에는 딱 하나 단점이 있다
바로 가장 많이 굽혀지는 앞쪽 굽힘에 대해 사선으로 접히는 문제가 있다는점
그래서 나는 요즘엔 이렇게 가로형 토폴로지를 쓴다
인체는 사선이라서 쉽게 어긋나는 단점이 있지만 굽혀지면서 가려지도록 웨이트를 칠하면 그 단점도 해결된다
끝