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모카쨩
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2024. 11. 20. 18:33 3D

 

 

 

일단 작동 자체는 된다

그런데

 

이미지 연결성이 너무 안 좋다

 

인식되는 꼬라지 보아하니 양 렌즈의 중앙부분만 인식하는듯싶어서

 

간격을 더 촘촘히 하면 해결되려나 싶어서 사진을 2배로 늘려봤고

 

 

 

안됨

걍 이거 사진 정중알을 기준으로 왜곡 계산하는거였다

 

 

 

https://rchelp.capturingreality.com/en-US/appbasics/settings_distortion_models.htm

 

RealityCapture Help

Distortion Model In RealityCapture you can select a different mathematical model which is used for modelling lens distortion. Even though it might not be directly visible, some distortion always applies. You can define which model you prefer to be used in

rchelp.capturingreality.com

 

그래서 왜곡 설정 읽어보니

 

 

 

기본값인 Brown3의 경우 180도가 한계라고 한다

나중에 Brown4로 다시 시도해봐야지

 

 

 

 

 

 

# 360 Camera Reaility Capture insta 360 x4

posted by 모카쨩
2024. 11. 5. 03:18

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2024. 9. 21. 04:27 3D/블렌더

 

 

스케치는 지인이 해주고 나머지는 다 함. 동방비상천칙에 나오는 맵

환상탄막시뮬레이터 만들때 배경으로 썼다

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posted by 모카쨩
2024. 9. 20. 20:07 3D/블렌더

1. 작업 용이성

제일 큰 요인

 

가령 이런 토폴로지가 존재한다 치자

이런경우 에지선택을 하려고 해도

 

 

 

이런식으로 분기점에서 컴퓨터가 제대로 판독하지 못해 원하는 에지가 선택되지 않는다

 

그래서 이렇게 정렬시켜야

 

 

정확한 에지선택이 된다

 

작업용이성을 위한것이다보니 메쉬작업이 끝나면 별도로 리토폴로지를 해줄필요는 없다

 

 

 

 

2. 렌더링

 

컴퓨터는 삼각형으로 쪼갠뒤 렌더링을 하기 때문에 정사각형에 가까워야 원하는 렌더링 값에 가깝게 나온다

 

 

 

 

가령 이런 직사각형과 불규칙한 사각형이 많은 토폴로지가 있을경우

 

 

이런식으로 원하지 않는 방사상 무늬가 나온다

 

 

때문에 이렇게 가급적 정사각형에 가깝게 정렬해야

 

원하는 렌더링이 나온다

 

그런데 이건 하이폴리에서는 방사상 무늬가 나와도 또렷하지 않기 때문에 어지간하면 텍스처때문에 눈에 띄지 않고

셸셰이딩에는 사실상 보이지 않는거나 마찬가지이기 때문에 너무 심각한 경우에만 맞춰주면 된다

이것도 로우폴리 쓰던 시절에나 신경쓰던 과거의 유물이 될듯

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. 폴리곤 절약 및 깔끔한 웨이트

가령 이런 메쉬가 있다

 

언핏 봐서는 많은 직사각형 사용으로 인해 2번을 위배하는것처럼 보인다

하지만 이건 이유가 다 있다

 

 

다리가 들어올려지면서 폴리곤 신축으로

치마가 직선으로 연결되면서 관통을 방지하기 위해 저렇게 설계된것이다

동시에 엉덩이 부분은 폴리곤 수를 늘림으로서 둥글게 말리도록 된것이다

이렇게 해서 필요한 부분에만 폴리곤을 늘리고 불필요한 부분에는 줄임으로서 폴리곤 수를 줄일수 있다

 

 

 

 

근데 이건 컴퓨터 사양이 부족하던 옛날기준으로 작성된 모델이고

 

요즘엔 나도 이렇게 사각으로 쪼갠뒤 치마본을 넣는식으로 리메이크하여 판매중이다

 

 

 

 

 

그리고 관절 방향성에 따른 문제를 맞추려고 하는것도 있는데 아래를 참고하자

 

전에 관통문제를 해결하기 위해 사선으로 토폴로지를 구성한적이 있다

 

요새 인체의 경우에는 사선으로 토폴로지를 구성하여 다각도에 맞추는경우가 있다

 

이경우에 거의 모든 각도에 자연스러운 장점이 있지만 바지의 경우에는 딱 하나 단점이 있다

 

바로 가장 많이 굽혀지는 앞쪽 굽힘에 대해 사선으로 접히는 문제가 있다는점

 

 

그래서 나는 요즘엔 이렇게 가로형 토폴로지를 쓴다

인체는 사선이라서 쉽게 어긋나는 단점이 있지만 굽혀지면서 가려지도록 웨이트를 칠하면 그 단점도 해결된다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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2024. 9. 6. 13:03 3D/블렌더

 

 

 

 

Report: Error

A

Traceback (most recent call last):

File "C:\Users\MAIN4_2016\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.83\scripts\addons\shapeKeyHelper_menu.py", line 193, in execute

bpy.ops.object.shape_key_remove(all=True)

File "G:\blender-2.83.9-windows64\2.83\scripts\modules\bpy\ops.py", line 201, in_call

ret = op_call(self.idname_py(), None, kw)

RuntimeError: Operator bpy.ops.object.shape_key_remove.poll() failed, context is incorrect

location: <unknown location>:-1

 

쉐이프키 이름 재설정하면 고쳐지더라

이유는 모른다

 

 

 

 

 

posted by 모카쨩
2024. 9. 6. 07:55

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2024. 9. 5. 15:46

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