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2022.3.22f1 주로 사용
모카쨩
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2024. 3. 19. 01:48 Unity/C#

 

ClassList to Dictionary

아래의 경우에는 중복되는 userCode의 경우 price를 전부 병합하여 생성한다

왜냐면 Dictionary는 동일키생성을 허용하지 않기 때문이다

 

v1

더보기
var dictionary = classList.GroupBy(x => x.userCode).ToDictionary(x=>x.First().userCode, x=>x.Sum(x=>x.price));

v2

var dictionary = groups.ToDictionary(x => x.Key, x => x.ToList());

 

 

 

Dictionary Sort

//오름차순 정렬
dictionary=dictionary.OrderBy(x => x.Value).ToDictionary(x=>x.Key, x => x.Value); //오름차순 정렬
 
//내림차순 정렬
dictionary=dictionary.OrderByDescending(x => x.Value).ToDictionary(x=>x.Key, x => x.Value); //내림차순 정렬

 

 

슬라이스

{
    //슬라이스(길이만큼 자르기)
    var length = 3;
    dictionary = dictionary.Take(length).ToDictionary(x => x.Key, x => x.Value);
}

 

 

중복제거

단 Dictionary는 원래 중복 Key를 허용하지 않기 때문에 Value만 가능하다

dictionary = dictionary.GroupBy(x => x.Value).Select(x => x.First()).ToDictionary(x => x.Key, x => x.Value); //중복제거

 

 

 

FindIndex

순위를 매길때 사용했다

var rank = dictionary.Keys.ToList().FindIndex(x => x == id);

 

 

Insert

중간에 넣기 전에 동일키를 지우고 넣는다

var item = dictionary.ElementAt(index);
dictionary.Remove(item.Key);
var list = dictionary.ToList();
list.Insert(length - 1, item);
dictionary = list.ToDictionary(x=>x.Key, x => x.Value);

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2024. 2. 27. 10:06 Unity

 

 

 

 

-테스트 환경-

CPU : 라이젠 5 1600

메모리 : 32GB 1333Mhz

GPU : RTX 3050 8GB

 

 

 

-사용 코드-

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DrawCallTest : MonoBehaviour
{

    int stopCount = 100;
    public int wantFPS = 60;
    List<GameObject> gameObjects = new List<GameObject>();
    public Renderer renderTarget;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        renderTarget.gameObject.SetActive(false);
    }
    float preTime = 0;
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Time.time>3)
        {
            if (stopCount<=0)
            {
                return;
            }
            if (Time.deltaTime > 1f / wantFPS)
            {
                stopCount--;
            }
            else
            {
            }
            stopCount=Mathf.Clamp(stopCount, 0, 10);
            var wid = (int)Mathf.Sqrt(gameObjects.Count+1);
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                var instance = Instantiate(renderTarget.gameObject);

                instance.SetActive(true);
                gameObjects.Add(instance);
            }
        }
    }
}

 

 

-사용된 fbx 파일 -

98306.fbx
0.02MB
393218.fbx
0.04MB
1572866.fbx
0.10MB
6291458.fbx
0.35MB

 

언릿쉐이더로 진행

 

 

 

드로우콜 테스트

목표치 60fps일경우 6152

 

 

 

 

목표치 144fps일경우 1112

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

목표치 60fps일경우 38.3M Tris

 

 

 

 

목표치 144fps일경우 12.3M Tris

 

 

 

2020에 970으로 쟀을때보다 성능이 많이 좋아졌다

 

그리고 3050은 최약체라서 목표치를 60으로 잡으면 충분할것 같다

 

주의점은 위에서 테스트된건 스킨드메쉬가 아니라 메쉬렌더러라서 버텍스 영향을 좀 덜 받으니

버텍스같은 경우에는 5M 초과하지 않도록 여유분을 주자

드로우 콜의 경우에는 내부 CPU 로직이 많으면 떨어지는 경향이 있으니

로직이 복잡한 게임이라면 여유분을 더 크게주고, 결국 어떤 게임을 만드느냐에 따라서도 영향이 있으니까 알아서 판단

 

 

 

 

-그외

텍스처 메모리와 성능과의 연관성

https://wmmu.tistory.com/entry/%ED%85%8D%EC%8A%A4%EC%B2%98-%EB%A9%94%EB%AA%A8%EB%A6%AC%EC%99%80-%EC%84%B1%EB%8A%A5%EA%B3%BC%EC%9D%98-%EC%97%B0%EA%B4%80%EC%84%B1

 

텍스처 메모리와 성능과의 연관성

사용된 코드 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TextureMemoryTest : MonoBehaviour { public Renderer renderTarget; public Texture[] textures; public int max = 800; public bool useTexture = false;

wmmu.tistory.com

 

 

 

 

 

 

 

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posted by 모카쨩
2024. 2. 24. 07:07 Unity

 

 


ImportFBX Warnings:
Can't generate normals for blendshape 'BreastsSmall' on mesh 'Shirt', mesh has no smoothing groups.Can't generate normals for blendshape 'Breasts_big' on mesh 'Shirt', mesh has no smoothing groups.Can't generate normals for blendshape 'Breasts_normal' on mesh 'Shirt', mesh has no smoothing groups.Can't generate normals for blendshape 'Chira' on mesh 'Shirt', mesh has no smoothing groups.Can't generate normals for blendshape 'Hutomomo' on mesh 'Shorts', mesh has no smoothing groups.Can't generate normals for blendshape 'Length' on mesh 'Shorts', mesh has no smoothing groups.Can't generate normals for blendshape 'MoveY' on mesh 'Hairpin', mesh has no smoothing groups.Can't generate normals for blendshape 'MoveYm' on mesh 'Hairpin', mesh has no smoothing groups.Can't generate normals for blendshape 'MoveZ' on mesh 'Hairpin', mesh has no smoothing groups.Can't generate normals for blendshape 'MoveZm' on mesh 'Hairpin', mesh has no smoothing groups.Can't generate normals for blendshape 'SleeveLeft' on mesh 'Shirt', mesh has no smoothing groups.Can't generate normals for blendshape 'SleeveRight' on mesh 'Shirt', mesh has no smoothing groups.Can't generate normals for blendshape 'UseBra' on mesh 'Shirt', mesh has no smoothing groups.
(Filename: C:\build\output\unity\unity\Modules\AssetPipelineEditor\Public\ModelImporting\FBXImporter.cpp Line: 383)

 

 

 

작동엔 이상없으니 스킵했다

 

 

 

보다시피 Shirt 오류인데

 

 

 

당연히 블렌더상에서는 전혀 이상없다

 

 

 

먼저 쉐이프키를 다 지우니까 안 뜬다

즉 쉐이프키 오류다

 

 

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posted by 모카쨩
2024. 1. 18. 13:59 Unity

 

Matcap

일반 쉐이더 라이팅과 달리 이미 구워진 정보를 쓰므로 비교적 균일하게 그림자를 생성해주는 장점이 있다.

응용해서 금속효과등도 리플렉션에 영향받지 않고 적용되도록 가능

 

리플렉션 맵과 거의 비슷하지만 전방위를 베이크해야해서 만들기 어려운 리플렉션맵과 달리 정면사진만을 원하기 때문에 만들기 쉽다.

단점은 위에서 보면 렌더가 제대로 안 된다

 

 

 

 

다음과 같이 조명 설정

 

 

 

 

 

 

스피어를 만들어서 정면에서 찍고 잘라내면 끝

 

 

아니면 현실 사진 써도 된다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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posted by 모카쨩
2023. 12. 19. 14:19 Unity/C#

현재시간

long second= System.DateTime.Now.Ticks / 10000000 % 60;
long minute= System.DateTime.Now.Ticks / 10000000/60 % 60;
long hour= System.DateTime.Now.Ticks / 10000000/60/60 % 24;
System.DateTime.NowGetHour(System.DateTime.Now) //24시는 0으로 표기되고 23시는 23시로 나온다
DateTime Date = DateTime.UtcNow.AddYears(-10) //10년전


System.DateTime.Now
//결과:2021-06-08 PM 6:00:44



//Unix시간, 유닉스 타임 스탬프 (UnixTimeStamp)
//DateTime버전 길지만 변환이 쉬움
DateTime date=DateTime.Now;
(Int32)(date.Subtract(new DateTime(1970, 1, 1))).TotalSeconds
//결과: 2021-1-16 (6:12:31 GMT) => 1610788351

//역변환
DateTime date= new DateTime(1970, 1, 1).AddSeconds(unixTime);
//결과: 2021-1-16 (6:12:31 GMT) => 1610788351

//DateTimeOffset버전 짧지만 변환이 어려움
DateTimeOffset.Now.ToUnixTimeSeconds();



var time = System.DateTime.Now;
Debug.Log($"<b>[{time.Hour.ToString("D2")}:{time.Minute.ToString("D2")}:{time.Second.ToString("D2")}.{time.Millisecond.ToString("D3")}]</b>");
//굵은 글씨로 현재시간 시분초(소숫점 포함) 표기
//결과 : [18:17:30.428]

 

 

ticks를 datetime으로

long ticks = System.DateTime.UtcNow.Ticks;
System.DateTime dateTime = new System.DateTime(ticks);
Debug.Log(dateTime);

 

dateTime to int

기준일로부터 68년간 유효하다 (최대 69년)

//68년간 유효
long offsetYears = System.DateTime.MinValue.AddYears(1953).Ticks;
Debug.Log($"offsetYears: {offsetYears}");

long ticks = System.DateTime.Now.Ticks;
Debug.Log($"ticks: {ticks}");

int ticksInt = (int)((ticks- offsetYears)/ 10000000);
Debug.Log($"ticksInt: {ticksInt}");

long intToTicks = (long)ticksInt * 10000000+ offsetYears;
Debug.Log($"intToTicks: {intToTicks}");

System.DateTime dateTime = new System.DateTime(intToTicks);
Debug.Log($"dateTime: {dateTime}");

 

 

datetime 문자열 변환

var dateTimeString = dateTime.ToString();
dateTime= System.DateTime.Parse(dateTimeString);

 

 

DateTime To TimeSpan

원문 : https://stackoverflow.com/questions/17959440/convert-datetime-to-timespan

var timeSpan = System.TimeSpan.FromTicks(dateTime.Ticks);

 

 

DateTime To TotalDays

var timeSpan = System.TimeSpan.FromTicks(dateTime.Ticks);
var totalDays = timeSpan.TotalDays;

 

 

 

DateTime 덧셈


dateTime = dateTime.AddTicks(dateTime2.Ticks);

 

 

 

 

DateTime을 0~1 float로 변환

//오래될수록 1에 가까워짐

//샘플코드는 최대 한달

//7일전 = 0.2258064

//15일전 = 0.483871

//31일전 = 1

var lastUtcTime = System.DateTime.UtcNow.AddDays(-7); //7일전 접속

long min = System.DateTime.MinValue.Ticks;
long max = System.DateTime.MinValue.AddMonths(1).Ticks; //최대 1달
long normalizeTime = System.Math.Max((System.DateTime.UtcNow - lastUtcTime).Ticks, min);
normalizeTime = System.Math.Min(normalizeTime, max);

Debug.Log("마지막 접속으로부터 {(float)(((double)normalizeTime) / max)}개월 지남");

 

 

 

 

한달중 얼마나 지나갔는지 0~1float로 변환

단 day 기준임

v1

더보기
float CalculateDayRatioOfMonth(System.DateTime datetime)
{
    var datetimeAddMonths1 = datetime.AddMonths(1);
    var dayMax = datetimeAddMonths1.AddDays(-datetimeAddMonths1.Day).Day;
    return datetime.Day / dayMax;
}

v2

float GetDayRatioOfMonth(System.DateTime datetime)
{
    return datetime.Day / (float)System.DateTime.DaysInMonth(datetime.Year, datetime.Month);
}

 

 

 

날짜부분만 추출

v1

var date=System.DateTime.Parse(krTime.ToShortDateString());

 

v2

var date = krTime.Date;

 

 

DateTime의 Lerp

ChatGPT가 짜줬다


System.DateTime LerpDateTime(System.DateTime start, System.DateTime end, float t)
{
    var ticksStart = start.Ticks;
    var ticksEnd = end.Ticks;
    var ticksLerp = (long)(ticksStart + (ticksEnd - ticksStart) * (double)t);
    return new System.DateTime(ticksLerp);
}

 

 

한국시간 반환

var krTime = System.DateTime.UtcNow.AddHours(9);

 

 

 

 

 

일몰일출시간 반환

한국기준이고 2022년 기준으로 만들었다

 

 

 

 

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posted by 모카쨩
2023. 12. 18. 13:42 Unity/shader

 

 

Shader error in 'Ahzkwid/Toon': Output variable vert contains a system-interpreted value (SV_RenderTargetArrayIndex) which must be written in every execution path of the shader.  Unconditional initialization may help. at line 586 (on d3d11)

유니티 2019에서는 발생 안 하다가 2022에서 급작스럽게 발생했다.

원인은 struct v2f의 UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO 구조변경 때문이다.

 

appdata와 vert에 아래구문을 추가한다

struct appdata
{
    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;

    UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o); 
    UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
}

 

참고링크 : https://docs.unity3d.com/kr/2019.4/Manual/SinglePassInstancing.html

 

 

 

 

 

Shader error in 'Ahzkwid/KotatsuFuton': invalid subscript 'instanceID' at line 339 (on d3d11)
Compiling Subshader: 0, Pass: FORWARD, Vertex program with DIRECTIONAL STEREO_INSTANCING_ON VERTEXLIGHT_ON

 

위와 같은 문제이다.

위와 다른점은 위에건 버텍스 프래그 쉐이더를 썼지만 이건 서피스와 버텍스 혼합 쉐이더에서 발생한 차이점이 있다.

내 경우엔 프래그를 안 가져와서 void vert이기 때문에 appdata에 아래 구문 추가하는거로 끝났다.

struct appdata
{
    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};

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posted by 모카쨩
2023. 11. 27. 21:10 Unity

 

 

https://assetstore.unity.com/publishing/submission-guidelines

 

Unity Asset Store Submission Guidelines - Asset Store

Submission Guidelines give new and existing publishers a comprehensive understanding of what is expected of products submitted to the Unity Asset Store.

assetstore.unity.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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posted by 모카쨩
2023. 11. 21. 01:28 Unity

 

 

 

https://wmmu.tistory.com/entry/%EC%97%90%EC%85%8B%EC%8A%A4%ED%86%A0%EC%96%B4

 

에셋스토어 업로드

가이드라인 unity3d.com/asset-store/sell-assets/submission-guidelines 설명서 unity3d.com/asset-store/sell-assets 눌러 그러면 여기로 이동됨 publisher.assetstore.unity3d.com/sales.html publisher.assetstore.unity3d.com/create.html 만든다

wmmu.tistory.com

2021판

 

 

 

 

 

가이드라인

unity3d.com/asset-store/sell-assets/submission-guidelines

 

설명서

unity3d.com/asset-store/sell-assets

눌러

 

그러면 여기로 이동됨

publisher.assetstore.unity3d.com/sales.html

 

 

publisher.assetstore.unity3d.com/create.html

 

만든다

publisher.assetstore.unity3d.com/packages.html

그러면 여기로 가서

 

세이브를 하면 초안이 완성된다

 

 

 

 

아래로 내려서 더 작성하자

메타데이터 Edit를 누른다

 

 

 

필수는 아니지만 가능하면 이름까지 만들어주자

 

 

 

 

 

아래로 좀더 내려서 Asset Store Tools 누르고

 

 

에셋 추가

 

 

패키지매니저 열어서 임포트

 

그러면 이렇게 에셋이 생긴다

난 보드게임을 올릴것

 

 

 

 

눌러

 

 

 

로그인

 

 

 

 

Include Package Manifest

이건 체크 안해도 된다

아마 간접적으로 연결된 에셋들도 엮는거 같은데 그러면 불필요한것까지 같이 올라갈수도있을듯

 

2021.3으로 업데하라고 한다.

일단은 업로드 하고 나서 업데이트 해서 다시 업로드 하자

 

 

1차완료

 

 

다시 메타데이터를 짤때다

Icon Image랑 Card Image는 둘다 아이콘이미지인데 사이즈의 차이

Cover Image는 찍고 들어가면 왼쪽에 뜨는 이미지

셋다 필수고

Social Media Image는 필수는 아닌거 같은데 그래도 넣어주자

다 똑같은 이미지로 해도 된다

 

 

 

스크린샷들을 올리는곳, 많을수록 좋다

커버이미지에 넣었던건 넣지말자

 

 

다끝난줄 알았니? 아니다. 호환목록을 작성해주어야 한다.

 

 

1. 3D모델인데 문제없다

2. 내거가 2019라 2019로 해줌

3. 기존 렌더파이프랑 호환되는지, 스탠다드는 유니티 스탠다드를 말하고,

LW는 모바일, HD는 멀티패스같은 고퀄용, Custom RP는 말그대로 커스텀된거

나는 일반 마테리얼이라서 전부 호환된다

4. 다른 패키지를 받아야만 쓸수있는건지, 나는 그없이니 No했다

 

 

 

 

다했으면 올리삼

무슨 팝업뜨면  그냥 OK하면 된다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그리고 업로드 반려됨

 

 

띠바 온라인

 

 

 

https://publisher.unity.com/packages

 

Unity ID

이중 인증 코드가 만료되었니다. 이중 인증 활성화를 재시작하려면 페이지를 새로 고침하세요 페이지 새로 고침

id.unity.com

 

여기서

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이러면 Draft에 올라가서 패키지 다시 올릴수 있다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

아래는 옛날 사진들

 

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