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Wm뮤 :: 텍스처 메모리와 성능과의 연관성

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2020.3.48f1 , 2022.3.6f1 주로 사용
모카쨩
@Ahzkwid

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2024. 2. 27. 09:09 Unity

 

 

 

 

 

 

사용된 코드 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TextureMemoryTest : MonoBehaviour
{
    public Renderer renderTarget;
    public Texture[] textures;
    public int max = 800;
    public bool useTexture = false;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

        var wid = (int)Mathf.Sqrt(textures.Length);
        var i = 0;
        foreach (var texture in textures)
        {
            var instance = Instantiate(renderTarget.gameObject);
            if (useTexture)
            {
                instance.GetComponent<Renderer>().material.SetTexture("_MainTex", texture);
            }
            var x = i % wid;
            var y = i / wid;
            instance.transform.position = new Vector3(x * 0.5f, y * 0.5f, i * 0.01f);

            i++;
            if (i>max)
            {
                return;
            }
        }
        renderTarget.gameObject.SetActive(false);

    }

}

 

 

 

-테스트 환경-

CPU : 라이젠 5 1600

메모리 : 32GB 1333Mhz

GPU : RTX 3050 8GB

 

사용된 텍스처 메모리는 14GB

 

있긴 있는데 무시해도 될정도로 작다

밉맵에 걸려서 그런지 드라이버 단에서 로드를 막는건지

텍스처 메모리는 그래픽 카드 메모리를 2배나 됨에도 불구하고

문제가 전혀 발생하지 않는다

처리량이 최소인 언릿에서도 별 차이 없는데

라이트 처리가 들어가는 스탠다드나 툰쉐이더등에서는 차이가 더 적을것이다

오히려 저 많은 텍스처들을 띄우느라 드로우콜이 엄청나게 늘어나는 바람에 

일부러 바보같이 프래그단에서 tex2D함수를 수십번씩 호출하거나 밉맵 다 끄고 쓰거나 하지 않는이상이야

일반적인 상황에서는 버텍스와 드로우콜, 쉐이더만 신경 쓰면 될것이다

 

 

게임개발자는 다들 이론적으로는 알고있어서 아무래도 좋을 이야기지만

vrchat에서 논란이 되길래 테스트 해봄

 

이렇게 복잡하게 생각할 필요없이 그렇게 중요한 요소였으면

유니티측에서 Stats탭에 드로우콜과 함께 텍스처 메모리도 같이 표시해줬을것이다(...)

 

 

 

 

 

 

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