오브젝트로 맞추면 이렇게 정렬이 어긋나는데 일일히 에디터모드 들어가서 맞추기는 번거롭다
Ctrl + A를 누르고 두 항목을 선택한다
손쉽게 좌표와 각도가 정렬되었다
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오브젝트로 맞추면 이렇게 정렬이 어긋나는데 일일히 에디터모드 들어가서 맞추기는 번거롭다
Ctrl + A를 누르고 두 항목을 선택한다
손쉽게 좌표와 각도가 정렬되었다
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이거로 교체하면 박살난다
먼저 쉐이프키를 다 지우고 Basis 카피본을 만든다
그리고 Basis를 지우면 바로 아래의 쉐이프키가 Basis가 되면서 전부 자동수정된다
그리고 카피본과 변경된 Basis의 이름을 맞춰준다
끝
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바지웨이트를 몸통에서 가져올것이다
포즈를 정자세로 정렬한다
옷을 누르고 바디를 누른다
Transfer Mesh Data
이렇게 설정하면 된다
끝
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https://twitter.com/ahzkwid/status/1757731882794709367
https://x.com/ahzkwid/status/1791811868811772059
https://x.com/ahzkwid/status/1794619964026229057
https://x.com/ahzkwid/status/1796218990131552355
https://x.com/ahzkwid/status/1798396290121998350
이거는 약 한달가량 소요됨
9/13 ~ 10/8
https://x.com/ahzkwid/status/1843475529279885811
그리고 10월 3일에 신규 아바타툴 대응작업 3주한것 투고함
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나중에 UV 잘못편거 발견해서 뒤늦게 부랴부랴 수정하면 텍스처가 개박살나서 다시 구워야 할때가 있을것이다
먼저 기존 옷의 마테리얼은 이렇게 텍스처가 입혀져 있어야 한다
이렇게 설정하면 됨
근데 가끔 왠지 오류로 저렇게 해도 텍스처 안 입혀질때가 있는데 걍 마테리얼 하나 만들어서 하면 고쳐짐
그다음 쉬프트 누르고 UV가 고쳐진걸 누른다
몰론 고쳐진 대상의 UV의 텍스처는 비어있는 텍스처에 할당되어야함
이런식으로 ㅇㅇ
얘는 마테리얼 암거나 선택하면 된다
그다음 이런식으로 베이크 하면 된다
Margin은 당연히 높을수록 좋지만 블렌더가 UV처리는 못해서 중첩되기도 하니까 알아서 잘 설정하자
끝
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원통형 에지 섭디비전 먹이려 할때 Subdivide Smooth하면 아래처럼 지글지글하게 된다
이럴때
Subdivide Edge-Ring을 먹이면 깨끗하게 된다
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이거 쓰면 UV상에서 페인팅 가능
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오프셋 드래그 할때 Ctrl을 누르면 속도가 10배가 되고 Shift를 누르면 0.1배가 된다
즉 기본값이 0.1이므로 각각 1씩 0.01씩 움직인다
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