스티커 쉐이더
팀포의 스프레이 같은걸 생각하면 된다
-프로젝터 기법
간단하면서 확실한 기법이다
장점
-레이어 구분 가능
-육안으로 적용된 지역 파악이 쉬움
-높은 호환성 (기본컴포넌트니까)
-Orthographic전환이 간편
단점
-깊이가 너무 깊은면에 투과하는 문제
-후면 비침문제
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스탠다드 에셋에서 프로젝터 쉐이더를 불러와야 하지만 스탠다드 에셋 지원이 끊겼다
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/OSOgD/btrqAcHWTHz/X3EUQkgqZ8KwzTdXXmiavK/img.png)
에셋스토어에서 잘 불러오거나 수동으로 만들자
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/bq7Yti/btrqwtKIIHR/fM7yqL1KUFvIscyW2aLBEK/img.png)
Standard Assets\Effects\Projectors\Shaders\ProjectorLight.shader
// Upgrade NOTE: replaced '_Projector' with 'unity_Projector'
// Upgrade NOTE: replaced '_ProjectorClip' with 'unity_ProjectorClip'
Shader "Projector/Light" {
Properties{
_Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_ShadowTex("Cookie", 2D) = "" {}
_FalloffTex("FallOff", 2D) = "" {}
}
Subshader{
Tags {"Queue" = "Transparent"}
Pass {
ZWrite Off
ColorMask RGB
Blend DstColor One
Offset -1, -1
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 uvShadow : TEXCOORD0;
float4 uvFalloff : TEXCOORD1;
UNITY_FOG_COORDS(2)
float4 pos : SV_POSITION;
};
float4x4 unity_Projector;
float4x4 unity_ProjectorClip;
v2f vert(float4 vertex : POSITION)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
o.uvShadow = mul(unity_Projector, vertex);
o.uvFalloff = mul(unity_ProjectorClip, vertex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
return o;
}
fixed4 _Color;
sampler2D _ShadowTex;
sampler2D _FalloffTex;
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 texS = tex2Dproj(_ShadowTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
texS.rgb *= _Color.rgb;
texS.a = 1.0 - texS.a;
fixed4 texF = tex2Dproj(_FalloffTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvFalloff));
fixed4 res = texS * texF.a;
UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, res, fixed4(0,0,0,0));
return res;
}
ENDCG
}
}
}
Standard Assets\Effects\Projectors\Shaders\ProjectorMultiply.shader
// Upgrade NOTE: replaced '_Projector' with 'unity_Projector'
// Upgrade NOTE: replaced '_ProjectorClip' with 'unity_ProjectorClip'
Shader "Projector/Multiply" {
Properties{
_ShadowTex("Cookie", 2D) = "gray" {}
_FalloffTex("FallOff", 2D) = "white" {}
}
Subshader{
Tags {"Queue" = "Transparent"}
Pass {
ZWrite Off
ColorMask RGB
Blend DstColor Zero
Offset -1, -1
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 uvShadow : TEXCOORD0;
float4 uvFalloff : TEXCOORD1;
UNITY_FOG_COORDS(2)
float4 pos : SV_POSITION;
};
float4x4 unity_Projector;
float4x4 unity_ProjectorClip;
v2f vert(float4 vertex : POSITION)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
o.uvShadow = mul(unity_Projector, vertex);
o.uvFalloff = mul(unity_ProjectorClip, vertex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
return o;
}
sampler2D _ShadowTex;
sampler2D _FalloffTex;
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 texS = tex2Dproj(_ShadowTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
texS.a = 1.0 - texS.a;
fixed4 texF = tex2Dproj(_FalloffTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvFalloff));
fixed4 res = lerp(fixed4(1,1,1,0), texS, texF.a);
UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, res, fixed4(1,1,1,1));
return res;
}
ENDCG
}
}
}
Shader error in 'ProjectorMultiply': Parse error: syntax error, unexpected '-', expecting TVAL_VARREF or TVAL_NUMBER at line 15
문제가 발생하면 해당영역의 '-'글자를 수동으로 쳐주자
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/AWuua/btrqAn3LI64/PnScs6Z1WdWPtC9rcXLfI1/img.png)
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/cJFOwq/btrqzREfjR0/5QUT43e8HFwoxqS5YVLKn1/img.png)
Cookie부분이 _MainTex와 동등한부분이다
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/bNKtfb/btrqAap6QUu/915P7bAth6eq5qVXkB6S00/img.png)
아까만든 프로젝터에 마테리얼을 할당한다
그리고 투사하면...
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/oEGkd/btrqvzdjVOb/YADkKdpUCtHjFUZjZBQK9k/img.png)
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/diNuOU/btrqwtKJhrA/Mf7qsKEnaS1HwkSPK8OsIk/img.gif)
개박살난다
표시영역보다 메쉬가 크면 나머지를 WrapMode에 따라 배치하기 때문
가장자리를 흰색으로 처리하는 방법
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/bfwHYP/btrqu09F9tJ/PQZd2K21CIL96BgdNjKml1/img.png)
WrapMode를 Clamp로 바꿔주자
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/6iORL/btrqFjlQ82C/TkfDXZ7xNChKNBaJECYOC0/img.png)
이러면 이렇게 가장자리가 늘어지게 되는데 가장자리를 흰색으로 처리해준다
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/ctYceg/btrqwtD1GQQ/NTVNLq10AuNzZNtFR9rut0/img.png)
쉐이더를 수정하는 방법
fixed4 uv = UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow);
fixed4 texS = tex2Dproj(_ShadowTex, uv);
texS.a = 1.0 - texS.a;
if (!all(uv.xy==saturate(uv.xy)))
{
texS.rgb = 1;
}
위 코드를 texS에 적용시킨다
적용된 모습
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/Z6Sks/btrqFogt5eB/bkMV5nGrfkuyEhd6ggISX0/img.png)
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