-다중우주는 무한하니까 그중 살아남은 내가 있는 미래만 선택될테니 절대로 안 죽음(x)
물리법칙을 위배하지 않는 형태에 한해서 무한이라 거시세계에서는 확정적인 미래도 존재함 (o)
발견할때마다 적어봄
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현재시간
long second= System.DateTime.Now.Ticks / 10000000 % 60;
long minute= System.DateTime.Now.Ticks / 10000000/60 % 60;
long hour= System.DateTime.Now.Ticks / 10000000/60/60 % 24;
System.DateTime.NowGetHour(System.DateTime.Now) //24시는 0으로 표기되고 23시는 23시로 나온다
DateTime Date = DateTime.UtcNow.AddYears(-10) //10년전
System.DateTime.Now
//결과:2021-06-08 PM 6:00:44
//Unix시간, 유닉스 타임 스탬프 (UnixTimeStamp)
//DateTime버전 길지만 변환이 쉬움
DateTime date=DateTime.Now;
(Int32)(date.Subtract(new DateTime(1970, 1, 1))).TotalSeconds
//결과: 2021-1-16 (6:12:31 GMT) => 1610788351
//역변환
DateTime date= new DateTime(1970, 1, 1).AddSeconds(unixTime);
//결과: 2021-1-16 (6:12:31 GMT) => 1610788351
//DateTimeOffset버전 짧지만 변환이 어려움
DateTimeOffset.Now.ToUnixTimeSeconds();
var time = System.DateTime.Now;
Debug.Log($"<b>[{time.Hour.ToString("D2")}:{time.Minute.ToString("D2")}:{time.Second.ToString("D2")}.{time.Millisecond.ToString("D3")}]</b>");
//굵은 글씨로 현재시간 시분초(소숫점 포함) 표기
//결과 : [18:17:30.428]
ticks를 datetime으로
long ticks = System.DateTime.UtcNow.Ticks;
System.DateTime dateTime = new System.DateTime(ticks);
Debug.Log(dateTime);
dateTime to int
기준일로부터 68년간 유효하다 (최대 69년)
//68년간 유효
long offsetYears = System.DateTime.MinValue.AddYears(1953).Ticks;
Debug.Log($"offsetYears: {offsetYears}");
long ticks = System.DateTime.Now.Ticks;
Debug.Log($"ticks: {ticks}");
int ticksInt = (int)((ticks- offsetYears)/ 10000000);
Debug.Log($"ticksInt: {ticksInt}");
long intToTicks = (long)ticksInt * 10000000+ offsetYears;
Debug.Log($"intToTicks: {intToTicks}");
System.DateTime dateTime = new System.DateTime(intToTicks);
Debug.Log($"dateTime: {dateTime}");
datetime 문자열 변환
var dateTimeString = dateTime.ToString();
dateTime= System.DateTime.Parse(dateTimeString);
DateTime To TimeSpan
원문 : https://stackoverflow.com/questions/17959440/convert-datetime-to-timespan
var timeSpan = System.TimeSpan.FromTicks(dateTime.Ticks);
DateTime To TotalDays
var timeSpan = System.TimeSpan.FromTicks(dateTime.Ticks);
var totalDays = timeSpan.TotalDays;
DateTime 덧셈
dateTime = dateTime.AddTicks(dateTime2.Ticks);
DateTime을 0~1 float로 변환
//오래될수록 1에 가까워짐
//샘플코드는 최대 한달
//7일전 = 0.2258064
//15일전 = 0.483871
//31일전 = 1
var lastUtcTime = System.DateTime.UtcNow.AddDays(-7); //7일전 접속
long min = System.DateTime.MinValue.Ticks;
long max = System.DateTime.MinValue.AddMonths(1).Ticks; //최대 1달
long normalizeTime = System.Math.Max((System.DateTime.UtcNow - lastUtcTime).Ticks, min);
normalizeTime = System.Math.Min(normalizeTime, max);
Debug.Log("마지막 접속으로부터 {(float)(((double)normalizeTime) / max)}개월 지남");
한달중 얼마나 지나갔는지 0~1float로 변환
단 day 기준임
v1
float CalculateDayRatioOfMonth(System.DateTime datetime)
{
var datetimeAddMonths1 = datetime.AddMonths(1);
var dayMax = datetimeAddMonths1.AddDays(-datetimeAddMonths1.Day).Day;
return datetime.Day / dayMax;
}
v2
float GetDayRatioOfMonth(System.DateTime datetime)
{
return datetime.Day / (float)System.DateTime.DaysInMonth(datetime.Year, datetime.Month);
}
날짜부분만 추출
v1
var date=System.DateTime.Parse(krTime.ToShortDateString());
v2
var date = krTime.Date;
DateTime의 Lerp
ChatGPT가 짜줬다
System.DateTime LerpDateTime(System.DateTime start, System.DateTime end, float t)
{
var ticksStart = start.Ticks;
var ticksEnd = end.Ticks;
var ticksLerp = (long)(ticksStart + (ticksEnd - ticksStart) * (double)t);
return new System.DateTime(ticksLerp);
}
한국시간 반환
var krTime = System.DateTime.UtcNow.AddHours(9);
일몰일출시간 반환
한국기준이고 2022년 기준으로 만들었다
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Shader error in 'Ahzkwid/Toon': Output variable vert contains a system-interpreted value (SV_RenderTargetArrayIndex) which must be written in every execution path of the shader. Unconditional initialization may help. at line 586 (on d3d11) |
유니티 2019에서는 발생 안 하다가 2022에서 급작스럽게 발생했다.
원인은 struct v2f의 UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO 구조변경 때문이다.
appdata와 vert에 아래구문을 추가한다
struct appdata
{
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
}
참고링크 : https://docs.unity3d.com/kr/2019.4/Manual/SinglePassInstancing.html
Shader error in 'Ahzkwid/KotatsuFuton': invalid subscript 'instanceID' at line 339 (on d3d11) Compiling Subshader: 0, Pass: FORWARD, Vertex program with DIRECTIONAL STEREO_INSTANCING_ON VERTEXLIGHT_ON |
위와 같은 문제이다.
위와 다른점은 위에건 버텍스 프래그 쉐이더를 썼지만 이건 서피스와 버텍스 혼합 쉐이더에서 발생한 차이점이 있다.
내 경우엔 프래그를 안 가져와서 void vert이기 때문에 appdata에 아래 구문 추가하는거로 끝났다.
struct appdata
{
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
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최근 발생된 키워드들을 바탕으로 생성형 알고리즘에 넣어져서 시뮬레이션 되는것
일반적인 생물들은 인간과 달리 언어능력이 빈약하여 미래예지를 거의 하지 않으므로
이걸 겪는 생물들은 발생가능성이 있는 미래를 미리 겪어봄으로서 생존 가능성이 훨씬 더 높았을것이다
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https://twitter.com/Rainmaker1973/status/1734207657597341720
근데 저건 숙박장소는 아니다
저기에 뒤에 2층침대 달리고 같은 시설내에 있는 다른 침실들과 연동되어서 포인트를 벌게해서 커피서비스라던지 하면 재밌을거같아서 저장함
일본 침대열차
일본행 배편 1박
오션뷰 카라반
수중호텔
에버랜드 홈브리지
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러프하게 잡아줌
하이폴리로 바꿔줌
대강 그려줌
세부명암 넣어줌
마지막으로 문대고 큰 광원 붙여서 완성
노말맵 넣어주과 광택 넣으면 끝
https://sketchfab.com/3d-models/fluke-sasimi-toon-6c64d66f55d14776aa7c2a787d88b18b
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이 메쉬에서 아웃라인만 선택하는법
먼저 A를 눌러 전부 선택한뒤 Select -> Select Boundary Loop 클릭
끝
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먼서 패스를 만들고
체크하면 끝
만약 메쉬로 변환이 필요하면 Alt + C 눌러서 저거 누르면 됨
끝
태그 : blender wire
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