해당현상은 Ahoge_x를 적용시킬때 나타나고
Ahoge 다이나믹본을 끄면 된다
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익스포트는 이렇게 하면 된다
끝
그리고 어떻게 됐는지 확인하려면
이거 누르면 미리보기 할수 있다
그러면 이렇게 잘 구워진 AO를 확인...
은 개박살났다
일단 저렇게 스카프 뒤에 그림자가 진거도 맘에 안 든다
귀찮더라도 이렇게 겹치면 안 되는 부위끼리 떼어서 베이크 하자
그리고 4k 베이크를 해도 1k급 베이크 되는 문제 있는데
도저히 방법을 못 찾아서 익스포트 후 클스 초해상화로 맞춰줬다
근데 이렇게 해도 2k가 한계임
심지어 예쁘게 베이크 안 됐길래 너무 빡쳐서 걍 블렌더로 베이크 했다
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-키워드 없음
차단 : 플뢰르 드 바로네스
차단 : 어니스트
차단 : 크샤트리라 오우거
-키워드 : 싱크론, 스네이크 아이
차단 1순위 : 플랑베르쥬
차단 2순위 : 하염의 구희
차단 3순위 : 사안신전
-키워드 : 푸른 눈
차단 1순위 : 푸른눈의 백룡 차단
-키워드 : 블랙 매지션
차단 1순위 : 블랙 매지션 차단
차단 2순위 : 블랙 매지션 걸 차단
-키워드 : 상검
차단 1순위 : 상검대사 - 적소
차단 2순위 : 상검대공 - 승영
-키워드 : 거신조, 왕신조, 해피레이디, 안개골짜기
차단 1순위 : 안개 골짜기의 거신조
차단 2순위 : 왕신조 시무르그
차단 3순위 : 해피레이디
-키워드 : R-ACE
차단 1순위 : R-ACE 에어호이스터
차단 2순위 : R-ACE 파이어 어태커
차단 3순위 : R-ACE 터뷸런스
-키워드 : 비스테드
차단 1순위 : 비스테드 디스 파테르
차단 2순위 : 더 비스테드 루벨리온
차단 3순위 : 염마룡 레드 데몬 배리얼
차단 4순위 : 염마룡왕 레드 데몬 캘러미티
-키워드 : 미캉코 & 버스터 & 사이킥
차단 1순위 : 구슬의 미캉코 후우리
차단 2순위 : 오오히메의 미캉코
차단 3순위 : 파워 툴 브레이버 드래곤
-키워드 : 머시너즈, 기아기간토
차단 1순위 : 머시너즈 카넬
차단 2순위 : 머시너즈 루인포스
-키워드 : 참기, 패러렐엑시드
차단 1순위 : 액세스코드 토커
차단 2순위 : 괴참기 달랑베르시안
차단 3순위 : 파이어월 드래곤 싱귤래리티
차단 4순위 : 괴참기 라플라시안
-키워드 : 화신룡, 낙인룡, 회신룡
차단 1순위 : 알버스의 낙윤
차단 2순위 : 빙검룡 미라제이드
차단 3순위 : 낙인룡 알비온
-키워드 : 드래곤 메이드
차단 1순위 : 드래곤 메이드 슈트럴
차단 2순위 : 붉은 눈의 암흑 메탈 드래곤
-키워드 : 라뷰린스
차단 1순위 : 백은 성의 라뷰린스
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kisekae에서 에디터상에서는 보이는데 업로드하면 리본이 안 보이는 현상이 있다
리본을 누른다
태그를 기본값으로 수정한다
끝
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1. 아바타 업로드하기
Unity 2022.3.6f1이랑 CC(CreatorCompanion)을 설치할거다
먼저 여기서 유니티 허브를 받자
unityhub://2022.3.6f1/b9e6e7e9fa2d
설치후 이걸 누르면 2022.3.6f1이 설치된다
https://vrchat.com/home/download
그리고 여기서 CC를 다운받는다
키고 프로젝트를 만든다
프로젝트 생성
부스에서 산 캐릭터 유니티 패키지 업로드
해당캐릭터의 툰쉐이더 패키지 업로드
캐릭터를 드래그 해서 배치
탭열고 로그인
만약 씬 만들라는 창 뜨면 이름치고 저장
끝
2. 옷 갈아 입히기
예전과 달리 이제 옷 갈아입히는것도 원터치다
하지만 옷장기능은 소개하지 않겠다
옷장이 달리면 아바타 로딩도 길어질뿐더러 소환되는순간 로딩렉을 불러일으키고
일부 유저들의 경우 피직스본을 전혀 끄지않아 1000개씩 주렁주렁 달고 다니기 때문이다
먼저 캐릭터와 전용옷을 준비한다
그리고 모듈러 아바타를 설치한다
https://modular-avatar.nadena.dev/
이 링크에 들어가서
누른다
CC를 여시겠습니까가 뜬다
그리고 CC에서 아래를 진행한다
CC에서 수락을 누른다
만약 다운로드에 실패했다면 1번부터 다시 한다
CC에서 프로젝트 관리 진입
그리고 모듈러 아바타를 눌러서 최신버전을 설치하고 연다
옷과 캐릭터를 씬에 드래그 해서 배치한다
가급적이면 kisekae 버전을 추천
없다면 캐릭터를 올린다음 옷을 지운다
프리팹 위치는 제품마다 다르니 조심
옷을 캐릭터에 드래그 하여 넣는다
옷을 우클릭하여 Setup Outfit하고 업로드 하면 된다
끝
옛날 정보들
https://wmmu.tistory.com/entry/VRChat-아바타-업로드-2023
-태그
모듈러 아바타 사용법
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-테스트 환경-
CPU : 라이젠 5 1600
메모리 : 32GB 1333Mhz
GPU : RTX 3050 8GB
-사용 코드-
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DrawCallTest : MonoBehaviour
{
int stopCount = 100;
public int wantFPS = 60;
List<GameObject> gameObjects = new List<GameObject>();
public Renderer renderTarget;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
renderTarget.gameObject.SetActive(false);
}
float preTime = 0;
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Time.time>3)
{
if (stopCount<=0)
{
return;
}
if (Time.deltaTime > 1f / wantFPS)
{
stopCount--;
}
else
{
}
stopCount=Mathf.Clamp(stopCount, 0, 10);
var wid = (int)Mathf.Sqrt(gameObjects.Count+1);
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
var instance = Instantiate(renderTarget.gameObject);
instance.SetActive(true);
gameObjects.Add(instance);
}
}
}
}
-사용된 fbx 파일 -
언릿쉐이더로 진행
드로우콜 테스트
목표치 60fps일경우 6152
목표치 144fps일경우 1112
목표치 60fps일경우 38.3M Tris
목표치 144fps일경우 12.3M Tris
2020에 970으로 쟀을때보다 성능이 많이 좋아졌다
그리고 3050은 최약체라서 목표치를 60으로 잡으면 충분할것 같다
주의점은 위에서 테스트된건 스킨드메쉬가 아니라 메쉬렌더러라서 버텍스 영향을 좀 덜 받으니
버텍스같은 경우에는 5M 초과하지 않도록 여유분을 주자
드로우 콜의 경우에는 내부 CPU 로직이 많으면 떨어지는 경향이 있으니
로직이 복잡한 게임이라면 여유분을 더 크게주고, 결국 어떤 게임을 만드느냐에 따라서도 영향이 있으니까 알아서 판단
끝
-그외
텍스처 메모리와 성능과의 연관성
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사용된 코드
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TextureMemoryTest : MonoBehaviour
{
public Renderer renderTarget;
public Texture[] textures;
public int max = 800;
public bool useTexture = false;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
var wid = (int)Mathf.Sqrt(textures.Length);
var i = 0;
foreach (var texture in textures)
{
var instance = Instantiate(renderTarget.gameObject);
if (useTexture)
{
instance.GetComponent<Renderer>().material.SetTexture("_MainTex", texture);
}
var x = i % wid;
var y = i / wid;
instance.transform.position = new Vector3(x * 0.5f, y * 0.5f, i * 0.01f);
i++;
if (i>max)
{
return;
}
}
renderTarget.gameObject.SetActive(false);
}
}
-테스트 환경-
CPU : 라이젠 5 1600
메모리 : 32GB 1333Mhz
GPU : RTX 3050 8GB
사용된 텍스처 메모리는 14GB
있긴 있는데 무시해도 될정도로 작다
밉맵에 걸려서 그런지 드라이버 단에서 로드를 막는건지
텍스처 메모리는 그래픽 카드 메모리를 2배나 됨에도 불구하고
문제가 전혀 발생하지 않는다
처리량이 최소인 언릿에서도 별 차이 없는데
라이트 처리가 들어가는 스탠다드나 툰쉐이더등에서는 차이가 더 적을것이다
오히려 저 많은 텍스처들을 띄우느라 드로우콜이 엄청나게 늘어나는 바람에
일부러 바보같이 프래그단에서 tex2D함수를 수십번씩 호출하거나 밉맵 다 끄고 쓰거나 하지 않는이상이야
일반적인 상황에서는 버텍스와 드로우콜, 쉐이더만 신경 쓰면 될것이다
끝
게임개발자는 다들 이론적으로는 알고있어서 아무래도 좋을 이야기지만
vrchat에서 논란이 되길래 테스트 해봄
이렇게 복잡하게 생각할 필요없이 그렇게 중요한 요소였으면
유니티측에서 Stats탭에 드로우콜과 함께 텍스처 메모리도 같이 표시해줬을것이다(...)
게임개발용 부하테스트 2024 (0) | 2024.02.27 |
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해당 버튼 눌러서 PSD로 뽑을수 있다
내보낸건 좋은데 색감이 다 빠지는 거지같은 문제가 생긴다
주의할점은 또 이렇게 하면 기존색이 다 개박살 난다
정말 필요하다면 파트별로 한장씩 텍스처를 구워서 내보내는수밖에...
서브스탠스 페인터 AO 베이크 (0) | 2024.03.07 |
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서브스탠스 페인터 노말맵 덮어쓰기 (0) | 2024.02.25 |
서브스턴스 페인터 블러 넣는법 (0) | 2024.02.07 |