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모카쨩
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2024. 1. 10. 14:17 서브스탠스 페인터

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

브러시 사이즈와 마스크를 추가해준다

 

 

 

 

Fill의 Height를 높여준다

 

 

 

 

Stitches 1 브러쉬를 써서 마스크를 채워주면 된다

 

Alignment를 UV로 설정하고 쉬프트를 눌러가며 UV 상에서 칠한다

저거 체크 안 하면 이상한데까지 칠해지고 쉬프트 눌러고 이상하게 회전되면서 칠해짐

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그리고 오토스티치 기능도 있긴한데 좀 많이 구리긴 하나 사용법은 적어두겠다

더보기

 

채움 레이어를 만든다

스티치 위치를 파악하기 쉽게 빨강으로 했다

 

 

마스크를 만들어준다

 

 

 

마스크를 누르고 제너레이터를 추가해준다

 

 

 

제너레이터를 선택하고 오토스티치를 넣어준다

 

 

 

적용된 모습

저거에 또 옵션 조절하고 마스크 어찌저찌 입혀서 원하는 부위만 쓰면 된다

근데 보다시피 자동이다보니 많이 구리다

일때문에 빨리빨리 만들어야 할때에만 쓰자

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

아웃라인 생성

더보기

사실적인 묘사가 필요하면 위의 박음질이지만

툰 묘사나 안쪽으로 박음질 된 부분 표현할땐 아웃라인 만한게 없다

필레이어 생성

 

 

 

 마스크 생성

 

 

 

마스크 누르고 제너레이터 생성

 

 

 

 

UV 보더 선택

 

 

 

그리고 다음과 같이 설정해 주면 아래와 같이 나온다

 

 

 

 

세부조정이 필요하다면 위처럼 멀티플라이로 설정하고 칠하던가

 

 

폴더에 넣고 폴더 레이어를 칠하면 된다

 

 

 

 

 

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2024. 1. 2. 06:19 게임/VRChat

 

 

이 방법또한 묻혀져 가는 추세고 요새는 다른 방법이 권장되고 있다

최신 방법은 아래글을 참조

 

https://wmmu.tistory.com/entry/VRChat-%EC%95%84%EB%B0%94%ED%83%80-%EC%97%85%EB%A1%9C%EB%93%9C-2024

 

VRChat 아바타 업로드 2024

1. 아바타 업로드하기 더보기 Unity 2022.3.6f1이랑 CC(CreatorCompanion)을 설치할거다 https://unity.com/kr/download 먼저 여기서 유니티 허브를 받자 unityhub://2022.3.6f1/b9e6e7e9fa2d 설치후 이걸 누르면 2022.3.6f1이 설

wmmu.tistory.com

 

 

 

 

 

1. 아바타 업로드하기

더보기

Unity 2022.3.6f1이랑 CC(CreatorCompanion)을 설치할거다

 

 

 

https://unity.com/kr/download

먼저 여기서 유니티 허브를 받자

 

 

unityhub://2022.3.6f1/b9e6e7e9fa2d

설치후 이걸 누르면 2022.3.6f1이 설치된다

 

 

https://vrchat.com/home/download

그리고 여기서 CC를 다운받는다

 

 

 

 

 

키고 프로젝트를 만든다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

만약 씬 만들라는 창 뜨면 이름치고 저장

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 옷 갈아 입히기

 

 

 

 

예전과 달리 이제 옷 갈아입히는것도 원터치다

하지만 옷장기능은 소개하지 않겠다

옷장이 달리면 아바타 로딩도 길어질뿐더러 소환되는순간 로딩렉을 불러일으키고

일부 유저들의 경우 피직스본을 전혀 끄지않아 500개씩 주렁주렁 달고 다니기 때문이다

 

 

먼저 캐릭터와 전용옷을 준비한다

 

https://booth.pm/ja/items/1564788

 

AvatarTools - 黒鳥ケモノ工房 - BOOTH

Avatarの結合に便利なUnity拡張です。 ・AvatarAssembler 同じボーン構造のモデルデータのボーンを結合するツールです。元データを複製して生成するので、元データに対して影響がありません。例

booth.pm

 

그리고 이곳에서 제일 최선버전을 다운받는다

글 쓸 당시는 v2.2.3이다

 

 

 

 

옷과 캐릭터를 씬에 드래그 해서 배치한다

가급적이면 kisekae 버전을 추천

없다면 캐릭터를 올린다음 옷을 지운다

프리팹 위치는 제품마다 다르니 조심

 

 

 

상단바에서 AvatarAssembler를 연다

 

 

 

캐릭터와 옷을 배치하고 Assemble을 누른다

 

 

 

마지막으로 Assemble 시킨걸 골라서 업로드 한다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

옛날 정보들

https://wmmu.tistory.com/entry/VRChat-Avatar-30

 

VRChat 아바타 3.0

1. 아바타 업로드하기 더보기 vrchat.com/home/download VRChat VRChat lets you create, publish, and explore virtual worlds with other people from around the world. vrchat.com VRChat홈페이지에 로그인하고 3.0 SDK를 다운로드 하고 유

wmmu.tistory.com

 

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난 이미 구매이력이 있어서 단순하게 끝났다

첫결제라면 더 많은 절차가 필요하다

 

 

 

 

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posted by 모카쨩
2023. 12. 28. 22:00 이 세계의 법칙

 

 

 

의식 자체는 소멸 하지 않는다

 

 

 

왜 이런 생각을 가지게 되었는가

먼저 나라는 존재에 대해 알아야 한다.

나는 얼핏 이 생명체를 이루고 있는 분자구조 같아보이지만 실제로는 이 분자들은 끊임없이 교체된다.

뇌 세포 또한 영구적인것이 아닌 끊임없이 손상되고 자라나며 들어있는 정보또한 교체된다.

즉 우리는 어떠한 사진같은 단편적인 존재가 아니라 연속적인 존재이며 기억을 바탕으로 인지하는 존재라는것을 말한다.

하지만 의식이 소멸하지 않는다고 할지라도 죽었을경우 다음에 동일한 기억을 가진 의식이 이동할수 있는 육체는 다른 세상에 존재 하지 않는다

 

왜냐하면 죽을 당시에 있던 생명체와 기억과 회로가 동일해야 하는데

우리의 기억은 무작위로 만들어진것이 아니다.

우리의 기억은 이 라케아니아의 지구의 이 시간대의 인간만이 가질수 있는 기억이며

다른 세계의 생명체들은 다른 언어 다른 진화 다른 시간 다른 위치를 가지기 때문에 결코 동일한 기억이 나올수 없다

이 특이성 때문에 우주에서 가장 유사한 기억을 지닌 옆사람마저도 다른 삶을 살아옴으로서 다른 기억을 가지고 

이것으로 돌발적으로 옆사람에게 의식이 전환되는 현상이 일어나는것이 방지된다

 

우리의 회로또한 얼핏 무작위로 생성된것 같지만 환경에 적응하면서 적합한 회로가 선별된것이다

때문에 이 공간 이 시간의 이 개체만이 가질수 있는 특이성이 있다

 

하지만 이 개체가 다른 개체와 가까워지는 순간이 있다

노화라는 손상으로 인해 점점 기억이라는 특이성을 잃을때 발생한다

돌멩이에 가까워지는것이다

결국 손상으로 모든 기억을 잃고 특이성이 소실됨으로서

모든 우주의 생명의 시작과 동일한 특이성을 가지고 시간과 공간을 뛰어넘어 전생이 가능해진다

즉 기억이 지워졌을때 전생이 가능하다

 

하지만 의식이 이동할뿐 '나'라는 특이성은 잃는다

즉 '나'는 개체에 종속되어 있기에 개체간 이동이 불가능하다

의식만 이동 가능할뿐이다

 

하지만 이것을 잘못 해석해서는 안된다

이 '의식'은 단순히 화상을 저장할뿐인 CCTV도 가지고 있고 타인도 가지고 있다

의식은 모든 기억현상에 동시다발적으로 존재할수 있지만 그것이 '나'인것은 아니다.

간혹 이것을 위문단까지만 깨닫고 영혼은 남아서 영생한다고 잘못 해석하는 사람들도 나온다.

'나'는 타인이 되는순간 내가 아닌 '타인'일 뿐이다. 그것은 영생이 아니다.

생명체를 구성하는데 탄소가 필요하다고 해서 다이아몬드가 생명체는 아니듯이

우리를 구성하는데 의식이 필수불가결이지만 나는 타인이 아니다

 

'나'는 이 기억의 연속성에서만 존재 가능하다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

여기서 더 나아가서 만약 이 연산과정과 기억을 복제할수만 있다면

그것을 시간역행 입자로 구현할수만 있다면

우리는 물리법칙을 위배하지 않고도 의식의 시간역행이 가능할것이다

 

 

 

 

 

 

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posted by 모카쨩
2023. 12. 24. 07:07 나의 작은 정보들

 

-관찰하지 않으면 존재하지 않음 (x)
관찰하지 않으면 중첩형태로 존재함 (o)
 

-다중우주는 무한하니까 그중 살아남은 내가 있는 미래만 선택될테니 절대로 안 죽음(x)

물리법칙을 위배하지 않는 형태에 한해서 무한이라 거시세계에서는 확정적인 미래도 존재함  (o)

-양자역학이라는 단어와 양자중첩을 혼동함
 

 

 

발견할때마다 적어봄

 

 

 

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posted by 모카쨩
2023. 12. 19. 14:19 Unity/C#

현재시간

long second= System.DateTime.Now.Ticks / 10000000 % 60;
long minute= System.DateTime.Now.Ticks / 10000000/60 % 60;
long hour= System.DateTime.Now.Ticks / 10000000/60/60 % 24;
System.DateTime.NowGetHour(System.DateTime.Now) //24시는 0으로 표기되고 23시는 23시로 나온다
DateTime Date = DateTime.UtcNow.AddYears(-10) //10년전


System.DateTime.Now
//결과:2021-06-08 PM 6:00:44



//Unix시간, 유닉스 타임 스탬프 (UnixTimeStamp)
//DateTime버전 길지만 변환이 쉬움
DateTime date=DateTime.Now;
(Int32)(date.Subtract(new DateTime(1970, 1, 1))).TotalSeconds
//결과: 2021-1-16 (6:12:31 GMT) => 1610788351

//역변환
DateTime date= new DateTime(1970, 1, 1).AddSeconds(unixTime);
//결과: 2021-1-16 (6:12:31 GMT) => 1610788351

//DateTimeOffset버전 짧지만 변환이 어려움
DateTimeOffset.Now.ToUnixTimeSeconds();



var time = System.DateTime.Now;
Debug.Log($"<b>[{time.Hour.ToString("D2")}:{time.Minute.ToString("D2")}:{time.Second.ToString("D2")}.{time.Millisecond.ToString("D3")}]</b>");
//굵은 글씨로 현재시간 시분초(소숫점 포함) 표기
//결과 : [18:17:30.428]

 

 

ticks를 datetime으로

long ticks = System.DateTime.UtcNow.Ticks;
System.DateTime dateTime = new System.DateTime(ticks);
Debug.Log(dateTime);

 

dateTime to int

기준일로부터 68년간 유효하다 (최대 69년)

//68년간 유효
long offsetYears = System.DateTime.MinValue.AddYears(1953).Ticks;
Debug.Log($"offsetYears: {offsetYears}");

long ticks = System.DateTime.Now.Ticks;
Debug.Log($"ticks: {ticks}");

int ticksInt = (int)((ticks- offsetYears)/ 10000000);
Debug.Log($"ticksInt: {ticksInt}");

long intToTicks = (long)ticksInt * 10000000+ offsetYears;
Debug.Log($"intToTicks: {intToTicks}");

System.DateTime dateTime = new System.DateTime(intToTicks);
Debug.Log($"dateTime: {dateTime}");

 

 

datetime 문자열 변환

var dateTimeString = dateTime.ToString();
dateTime= System.DateTime.Parse(dateTimeString);

 

 

DateTime To TimeSpan

원문 : https://stackoverflow.com/questions/17959440/convert-datetime-to-timespan

var timeSpan = System.TimeSpan.FromTicks(dateTime.Ticks);

 

 

DateTime To TotalDays

var timeSpan = System.TimeSpan.FromTicks(dateTime.Ticks);
var totalDays = timeSpan.TotalDays;

 

 

 

DateTime 덧셈


dateTime = dateTime.AddTicks(dateTime2.Ticks);

 

 

 

 

DateTime을 0~1 float로 변환

//오래될수록 1에 가까워짐

//샘플코드는 최대 한달

//7일전 = 0.2258064

//15일전 = 0.483871

//31일전 = 1

var lastUtcTime = System.DateTime.UtcNow.AddDays(-7); //7일전 접속

long min = System.DateTime.MinValue.Ticks;
long max = System.DateTime.MinValue.AddMonths(1).Ticks; //최대 1달
long normalizeTime = System.Math.Max((System.DateTime.UtcNow - lastUtcTime).Ticks, min);
normalizeTime = System.Math.Min(normalizeTime, max);

Debug.Log("마지막 접속으로부터 {(float)(((double)normalizeTime) / max)}개월 지남");

 

 

 

 

한달중 얼마나 지나갔는지 0~1float로 변환

단 day 기준임

v1

더보기
float CalculateDayRatioOfMonth(System.DateTime datetime)
{
    var datetimeAddMonths1 = datetime.AddMonths(1);
    var dayMax = datetimeAddMonths1.AddDays(-datetimeAddMonths1.Day).Day;
    return datetime.Day / dayMax;
}

v2

float GetDayRatioOfMonth(System.DateTime datetime)
{
    return datetime.Day / (float)System.DateTime.DaysInMonth(datetime.Year, datetime.Month);
}

 

 

 

날짜부분만 추출

v1

var date=System.DateTime.Parse(krTime.ToShortDateString());

 

v2

var date = krTime.Date;

 

 

DateTime의 Lerp

ChatGPT가 짜줬다


System.DateTime LerpDateTime(System.DateTime start, System.DateTime end, float t)
{
    var ticksStart = start.Ticks;
    var ticksEnd = end.Ticks;
    var ticksLerp = (long)(ticksStart + (ticksEnd - ticksStart) * (double)t);
    return new System.DateTime(ticksLerp);
}

 

 

한국시간 반환

var krTime = System.DateTime.UtcNow.AddHours(9);

 

 

 

 

 

일몰일출시간 반환

한국기준이고 2022년 기준으로 만들었다

 

 

 

 

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2023. 12. 18. 13:42 Unity/shader

 

 

Shader error in 'Ahzkwid/Toon': Output variable vert contains a system-interpreted value (SV_RenderTargetArrayIndex) which must be written in every execution path of the shader.  Unconditional initialization may help. at line 586 (on d3d11)

유니티 2019에서는 발생 안 하다가 2022에서 급작스럽게 발생했다.

원인은 struct v2f의 UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO 구조변경 때문이다.

 

appdata와 vert에 아래구문을 추가한다

struct appdata
{
    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;

    UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o); 
    UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
}

 

참고링크 : https://docs.unity3d.com/kr/2019.4/Manual/SinglePassInstancing.html

 

 

 

 

 

Shader error in 'Ahzkwid/KotatsuFuton': invalid subscript 'instanceID' at line 339 (on d3d11)
Compiling Subshader: 0, Pass: FORWARD, Vertex program with DIRECTIONAL STEREO_INSTANCING_ON VERTEXLIGHT_ON

 

위와 같은 문제이다.

위와 다른점은 위에건 버텍스 프래그 쉐이더를 썼지만 이건 서피스와 버텍스 혼합 쉐이더에서 발생한 차이점이 있다.

내 경우엔 프래그를 안 가져와서 void vert이기 때문에 appdata에 아래 구문 추가하는거로 끝났다.

struct appdata
{
    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};

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posted by 모카쨩
2023. 12. 15. 13:39 나의 작은 정보들

 

 

 

최근 발생된 키워드들을 바탕으로 생성형 알고리즘에 넣어져서 시뮬레이션 되는것

 

일반적인 생물들은 인간과 달리 언어능력이 빈약하여 미래예지를 거의 하지 않으므로

이걸 겪는 생물들은 발생가능성이 있는 미래를 미리 겪어봄으로서 생존 가능성이 훨씬 더 높았을것이다

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