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Wm뮤 :: 'Unity' 카테고리의 글 목록 (7 Page)

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모카쨩
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'Unity'에 해당되는 글 181건

  1. 2022.01.29 유니티 라이팅
  2. 2022.01.22 유니티 프로젝터
  3. 2022.01.22 유니티 메시 관련
  4. 2022.01.17 유니티 아웃라인
  5. 2022.01.15 함수 그래프 모음
  6. 2022.01.13 Decal Shader
  7. 2022.01.12 shader pixel broken
  8. 2022.01.10 유니티 쉐이더 밉맵
2022. 1. 29. 08:29 Unity

 

 

그림자가 검게 나올때

Lighting에서 AutoGenerate활성화

 

 

 

 

 

 

저사양으로 리얼리스틱하게 하고싶을때

 

오전 10시 기준이다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

화장실 라이팅

구워서 썼다

 

 

 

 

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2022. 1. 22. 12:48 Unity

 

 

 

 

 

 

 

 

 

texS.rg = i.uvShadow.rg;
texS.b = (i.uvShadow.b+1)/2;

프로젝터상의 좌표계가 나온다

r은 x좌표계

g는 y좌표계

b값은 z좌표계이고 (-1~1)의 값을 가지고 있으며 메쉬가 클경우 최대값인 1이 넘을수도 있다. 

 

등고선은 하단 코드를 사용했다

if (texS.b%0.1>0.09)
{
    texS = 0;
}

 

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2022. 1. 22. 12:04 Unity/C#

 

 

중앙값

var position = Vector3.zero;
position.x = mesh.vertices.Average(x => x.x);
position.y = mesh.vertices.Average(x => x.y);
position.z = mesh.vertices.Average(x => x.z);

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posted by 모카쨩
2022. 1. 17. 11:29

보호되어 있는 글입니다.
내용을 보시려면 비밀번호를 입력하세요.

2022. 1. 15. 13:14 Unity/shader

쉐이더 짜면서 만들었던 그래프들

 

 

 

 

사이트는 이곳을 사용했다

https://www.mathway.com/ko/Graph

 

Mathway | 그래프 계산기

 

www.mathway.com

https://www.desmos.com/calculator?lang=ko 

 

Desmos | 그래핑 계산기

 

www.desmos.com

 

 

 

로그

 

 

 

y=x*x

 

y=1-x*x

 

 

y=sqrt(x)

 

sqrt(1-x)

 

y=sqrt(1-abs(x))

안 쓸거 같았는데 의외로 스카이박스 쉐이더 만들때 썼다

 

 

y=sqrt(1-abs(x))*x/abs(x)

 

 

y=sqrt(x)*sqrt(1-x)

 

y=sqrt(1-x/2)*sqrt(x*2)

 

y=sqrt(1-x)*sqrt(x+1)

 

 

 

 

y=sqrt(x+1)*-sqrt(1-x)

 

그냥 위에서 +1을 했을뿐

y=sqrt(x+1)*-sqrt(1-x)+1

 

 

y=sqrt(x+1)*sqrt(1-x)*x/abs(x)

 

 

 

g=(1+sqrt(5))/2   //황금비

y=(1/(x+g-1))-g+1

 

위공식에 1-x 했을경우

 

 

 

g=(1+sqrt(5))/2   //황금비

y=(1/(x-g))+g

 

 

g=(1+sqrt(5))/2   //황금비

y=abs((1/(abs(x)-g))+g)*x/abs(x)

 

 

 

a=2

b=x*a-1

y=(b*abs(b))/a+1/a

 

 

a=2

b=1/a

c=x-b

d=abs(c)

y=sqrt(d)*c/d/sqrt(2)+b

정리가 다 안되었다

일단 sqrt(2)는 앞에 sqrt안에 넣을수 있을듯

 

 

y=sqrt(abs(x))*x/abs(x)

 

a=2

b=x*a-1

y=b*(b*b+1)/a*a+1/a

 

 

 

 

 

y=(sqrt(x)-sqrt(1-x)+1)/2

위와는 곡선모양이 조금 다르다

 

y=(sqrt(1-x)-sqrt(x)+1)/2

위에걸 좌우 뒤집음

 

 

y=x*x-x+1

 

y=-(x*x-x)

 

 

y=pow(x,1/x)

 

 

 

 

y=sqrt((x-0.5)*0.5/(x*x))

 

y=x*x+sqrt(x)

 

 

 

y=x*x-sqrt(x)+1

 

 

y=log(x)+1

 

 

 

y=log(x)*log(x)

 

 

 

y=(log(x)+1)*0.9

대각선 대칭처럼 보이지만 대칭은 아니다

 

 

 

특수한 함수들

sqrt(x*-x*x*-x) = x*x는 동일하다

동일해서 그래프가 겹치다보니 식별하기 쉽게 위의 파란색은 x*-x 로 했다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

y=abs(1-abs(x))

 

y=-x+x/abs(x)

 

 

 

 

 

 

 

 

태그: 수학

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posted by 모카쨩
2022. 1. 13. 11:06 Unity/shader

 

 

 

 

스티커 쉐이더

팀포의 스프레이 같은걸 생각하면 된다

 

 

-프로젝터 기법

간단하면서 확실한 기법이다

장점

  -레이어 구분 가능

  -육안으로 적용된 지역 파악이 쉬움

  -높은 호환성 (기본컴포넌트니까)

  -Orthographic전환이 간편

단점

  -깊이가 너무 깊은면에 투과하는 문제

  -후면 비침문제

더보기

 

 

 스탠다드 에셋에서 프로젝터 쉐이더를 불러와야 하지만 스탠다드 에셋 지원이 끊겼다

 에셋스토어에서 잘 불러오거나 수동으로 만들자

 

 

 

 

 

Standard Assets\Effects\Projectors\Shaders\ProjectorLight.shader

// Upgrade NOTE: replaced '_Projector' with 'unity_Projector'
// Upgrade NOTE: replaced '_ProjectorClip' with 'unity_ProjectorClip'

Shader "Projector/Light" {
	Properties{
		_Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
		_ShadowTex("Cookie", 2D) = "" {}
		_FalloffTex("FallOff", 2D) = "" {}
	}

		Subshader{
			Tags {"Queue" = "Transparent"}
			Pass {
				ZWrite Off
				ColorMask RGB
				Blend DstColor One
				Offset -1, -1

				CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#pragma multi_compile_fog
				#include "UnityCG.cginc"

				struct v2f {
					float4 uvShadow : TEXCOORD0;
					float4 uvFalloff : TEXCOORD1;
					UNITY_FOG_COORDS(2)
					float4 pos : SV_POSITION;
				};

				float4x4 unity_Projector;
				float4x4 unity_ProjectorClip;

				v2f vert(float4 vertex : POSITION)
				{
					v2f o;
					o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
					o.uvShadow = mul(unity_Projector, vertex);
					o.uvFalloff = mul(unity_ProjectorClip, vertex);
					UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
					return o;
				}

				fixed4 _Color;
				sampler2D _ShadowTex;
				sampler2D _FalloffTex;

				fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
				{
					fixed4 texS = tex2Dproj(_ShadowTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
					texS.rgb *= _Color.rgb;
					texS.a = 1.0 - texS.a;

					fixed4 texF = tex2Dproj(_FalloffTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvFalloff));
					fixed4 res = texS * texF.a;

					UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, res, fixed4(0,0,0,0));
					return res;
				}
				ENDCG
			}
	}
}

 

 

Standard Assets\Effects\Projectors\Shaders\ProjectorMultiply.shader

// Upgrade NOTE: replaced '_Projector' with 'unity_Projector'
// Upgrade NOTE: replaced '_ProjectorClip' with 'unity_ProjectorClip'

Shader "Projector/Multiply" {
	Properties{
		_ShadowTex("Cookie", 2D) = "gray" {}
		_FalloffTex("FallOff", 2D) = "white" {}
	}
		Subshader{
			Tags {"Queue" = "Transparent"}
			Pass {
				ZWrite Off
				ColorMask RGB
				Blend DstColor Zero
				Offset -1, -1
		 
				CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#pragma multi_compile_fog
				#include "UnityCG.cginc"

				struct v2f {
					float4 uvShadow : TEXCOORD0;
					float4 uvFalloff : TEXCOORD1;
					UNITY_FOG_COORDS(2)
					float4 pos : SV_POSITION;
				};

				float4x4 unity_Projector;
				float4x4 unity_ProjectorClip;

				v2f vert(float4 vertex : POSITION)
				{
					v2f o;
					o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
					o.uvShadow = mul(unity_Projector, vertex);
					o.uvFalloff = mul(unity_ProjectorClip, vertex);
					UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
					return o;
				}

				sampler2D _ShadowTex;
				sampler2D _FalloffTex;

				fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
				{
					fixed4 texS = tex2Dproj(_ShadowTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
					texS.a = 1.0 - texS.a;

					fixed4 texF = tex2Dproj(_FalloffTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvFalloff));
					fixed4 res = lerp(fixed4(1,1,1,0), texS, texF.a);

					UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, res, fixed4(1,1,1,1));
					return res;
				}
				ENDCG
			}
	}
}

 

Shader error in 'ProjectorMultiply': Parse error: syntax error, unexpected '-', expecting TVAL_VARREF or TVAL_NUMBER at line 15

문제가 발생하면 해당영역의 '-'글자를 수동으로 쳐주자

 

 

 

Cookie부분이 _MainTex와 동등한부분이다

 

 

아까만든 프로젝터에 마테리얼을 할당한다

 

 

그리고 투사하면...

 

 

 

개박살난다

 

표시영역보다 메쉬가 크면 나머지를 WrapMode에 따라 배치하기 때문

 

 

가장자리를 흰색으로 처리하는 방법

 

 WrapMode를 Clamp로 바꿔주자


이러면 이렇게 가장자리가 늘어지게 되는데 가장자리를 흰색으로 처리해준다

 

 

 

 

 

쉐이더를 수정하는 방법

fixed4 uv = UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow);
fixed4 texS = tex2Dproj(_ShadowTex, uv);
texS.a = 1.0 - texS.a;
if (!all(uv.xy==saturate(uv.xy)))
{
    texS.rgb = 1;
}

위 코드를 texS에 적용시킨다

 

 

적용된 모습

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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posted by 모카쨩
2022. 1. 12. 12:32 Unity/shader

 

 

 

쉐이더 픽셀 깨짐현상

 

계산시 색이 바뀌는 구간에서 전혀 다른색이 들어가는 현상이다

각종 보간효과들이 들어가면서 발생하는 현상이다

 

 

사용된 연산식은 이렇다


int _BoardSize = 8;
float2 uv = (floor(i.uv * _BoardSize) + 0.5) / _BoardSize;
col= tex2D(_MainTex, uv);

 

보간효과들을 꺼주면 된다

둘중하나라도 켜져있으면 발생하니 주의

 

 

 

 

 

 

 

수정된모습

 

 

밉맵이야 그렇다 쳐도 Bilinear연산이 빠지는건 타격이 꽤 크다

경우에 따라 밉맵만 꺼도 티가 잘 안나는 경우가 있으니 상황에 따라 맞게 사용할것

 

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posted by 모카쨩
2022. 1. 10. 16:17

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