'Unity'에 해당되는 글 181건
- 2022.01.29 유니티 라이팅
- 2022.01.22 유니티 프로젝터
- 2022.01.22 유니티 메시 관련
- 2022.01.17 유니티 아웃라인
- 2022.01.15 함수 그래프 모음
- 2022.01.13 Decal Shader
- 2022.01.12 shader pixel broken
- 2022.01.10 유니티 쉐이더 밉맵
texS.rg = i.uvShadow.rg;
texS.b = (i.uvShadow.b+1)/2;
프로젝터상의 좌표계가 나온다
r은 x좌표계
g는 y좌표계
b값은 z좌표계이고 (-1~1)의 값을 가지고 있으며 메쉬가 클경우 최대값인 1이 넘을수도 있다.
등고선은 하단 코드를 사용했다
if (texS.b%0.1>0.09)
{
texS = 0;
}
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중앙값
var position = Vector3.zero;
position.x = mesh.vertices.Average(x => x.x);
position.y = mesh.vertices.Average(x => x.y);
position.z = mesh.vertices.Average(x => x.z);
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쉐이더 짜면서 만들었던 그래프들
사이트는 이곳을 사용했다
https://www.mathway.com/ko/Graph
https://www.desmos.com/calculator?lang=ko
로그
y=x*x
y=1-x*x
y=sqrt(x)
sqrt(1-x)
y=sqrt(1-abs(x))
안 쓸거 같았는데 의외로 스카이박스 쉐이더 만들때 썼다
y=sqrt(1-abs(x))*x/abs(x)
y=sqrt(x)*sqrt(1-x)
y=sqrt(1-x/2)*sqrt(x*2)
y=sqrt(1-x)*sqrt(x+1)
y=sqrt(x+1)*-sqrt(1-x)
그냥 위에서 +1을 했을뿐
y=sqrt(x+1)*-sqrt(1-x)+1
y=sqrt(x+1)*sqrt(1-x)*x/abs(x)
g=(1+sqrt(5))/2 //황금비
y=(1/(x+g-1))-g+1
위공식에 1-x 했을경우
g=(1+sqrt(5))/2 //황금비
y=(1/(x-g))+g
g=(1+sqrt(5))/2 //황금비
y=abs((1/(abs(x)-g))+g)*x/abs(x)
a=2
b=x*a-1
y=(b*abs(b))/a+1/a
a=2
b=1/a
c=x-b
d=abs(c)
y=sqrt(d)*c/d/sqrt(2)+b
정리가 다 안되었다
일단 sqrt(2)는 앞에 sqrt안에 넣을수 있을듯
y=sqrt(abs(x))*x/abs(x)
a=2
b=x*a-1
y=b*(b*b+1)/a*a+1/a
y=(sqrt(x)-sqrt(1-x)+1)/2
위와는 곡선모양이 조금 다르다
y=(sqrt(1-x)-sqrt(x)+1)/2
위에걸 좌우 뒤집음
y=x*x-x+1
y=-(x*x-x)
y=pow(x,1/x)
y=sqrt((x-0.5)*0.5/(x*x))
y=x*x+sqrt(x)
y=x*x-sqrt(x)+1
y=log(x)+1
y=log(x)*log(x)
y=(log(x)+1)*0.9
대각선 대칭처럼 보이지만 대칭은 아니다
특수한 함수들
sqrt(x*-x*x*-x) = x*x는 동일하다
동일해서 그래프가 겹치다보니 식별하기 쉽게 위의 파란색은 x*-x 로 했다
y=abs(1-abs(x))
y=-x+x/abs(x)
태그: 수학
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스티커 쉐이더
팀포의 스프레이 같은걸 생각하면 된다
-프로젝터 기법
간단하면서 확실한 기법이다
장점
-레이어 구분 가능
-육안으로 적용된 지역 파악이 쉬움
-높은 호환성 (기본컴포넌트니까)
-Orthographic전환이 간편
단점
-깊이가 너무 깊은면에 투과하는 문제
-후면 비침문제
스탠다드 에셋에서 프로젝터 쉐이더를 불러와야 하지만 스탠다드 에셋 지원이 끊겼다
에셋스토어에서 잘 불러오거나 수동으로 만들자
Standard Assets\Effects\Projectors\Shaders\ProjectorLight.shader
// Upgrade NOTE: replaced '_Projector' with 'unity_Projector'
// Upgrade NOTE: replaced '_ProjectorClip' with 'unity_ProjectorClip'
Shader "Projector/Light" {
Properties{
_Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_ShadowTex("Cookie", 2D) = "" {}
_FalloffTex("FallOff", 2D) = "" {}
}
Subshader{
Tags {"Queue" = "Transparent"}
Pass {
ZWrite Off
ColorMask RGB
Blend DstColor One
Offset -1, -1
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 uvShadow : TEXCOORD0;
float4 uvFalloff : TEXCOORD1;
UNITY_FOG_COORDS(2)
float4 pos : SV_POSITION;
};
float4x4 unity_Projector;
float4x4 unity_ProjectorClip;
v2f vert(float4 vertex : POSITION)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
o.uvShadow = mul(unity_Projector, vertex);
o.uvFalloff = mul(unity_ProjectorClip, vertex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
return o;
}
fixed4 _Color;
sampler2D _ShadowTex;
sampler2D _FalloffTex;
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 texS = tex2Dproj(_ShadowTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
texS.rgb *= _Color.rgb;
texS.a = 1.0 - texS.a;
fixed4 texF = tex2Dproj(_FalloffTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvFalloff));
fixed4 res = texS * texF.a;
UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, res, fixed4(0,0,0,0));
return res;
}
ENDCG
}
}
}
Standard Assets\Effects\Projectors\Shaders\ProjectorMultiply.shader
// Upgrade NOTE: replaced '_Projector' with 'unity_Projector'
// Upgrade NOTE: replaced '_ProjectorClip' with 'unity_ProjectorClip'
Shader "Projector/Multiply" {
Properties{
_ShadowTex("Cookie", 2D) = "gray" {}
_FalloffTex("FallOff", 2D) = "white" {}
}
Subshader{
Tags {"Queue" = "Transparent"}
Pass {
ZWrite Off
ColorMask RGB
Blend DstColor Zero
Offset -1, -1
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 uvShadow : TEXCOORD0;
float4 uvFalloff : TEXCOORD1;
UNITY_FOG_COORDS(2)
float4 pos : SV_POSITION;
};
float4x4 unity_Projector;
float4x4 unity_ProjectorClip;
v2f vert(float4 vertex : POSITION)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
o.uvShadow = mul(unity_Projector, vertex);
o.uvFalloff = mul(unity_ProjectorClip, vertex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
return o;
}
sampler2D _ShadowTex;
sampler2D _FalloffTex;
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 texS = tex2Dproj(_ShadowTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
texS.a = 1.0 - texS.a;
fixed4 texF = tex2Dproj(_FalloffTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvFalloff));
fixed4 res = lerp(fixed4(1,1,1,0), texS, texF.a);
UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, res, fixed4(1,1,1,1));
return res;
}
ENDCG
}
}
}
Shader error in 'ProjectorMultiply': Parse error: syntax error, unexpected '-', expecting TVAL_VARREF or TVAL_NUMBER at line 15
문제가 발생하면 해당영역의 '-'글자를 수동으로 쳐주자
Cookie부분이 _MainTex와 동등한부분이다
아까만든 프로젝터에 마테리얼을 할당한다
그리고 투사하면...
개박살난다
표시영역보다 메쉬가 크면 나머지를 WrapMode에 따라 배치하기 때문
가장자리를 흰색으로 처리하는 방법
WrapMode를 Clamp로 바꿔주자
이러면 이렇게 가장자리가 늘어지게 되는데 가장자리를 흰색으로 처리해준다
쉐이더를 수정하는 방법
fixed4 uv = UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow);
fixed4 texS = tex2Dproj(_ShadowTex, uv);
texS.a = 1.0 - texS.a;
if (!all(uv.xy==saturate(uv.xy)))
{
texS.rgb = 1;
}
위 코드를 texS에 적용시킨다
적용된 모습
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쉐이더 픽셀 깨짐현상
계산시 색이 바뀌는 구간에서 전혀 다른색이 들어가는 현상이다
각종 보간효과들이 들어가면서 발생하는 현상이다
사용된 연산식은 이렇다
int _BoardSize = 8;
float2 uv = (floor(i.uv * _BoardSize) + 0.5) / _BoardSize;
col= tex2D(_MainTex, uv);
보간효과들을 꺼주면 된다
둘중하나라도 켜져있으면 발생하니 주의
수정된모습
밉맵이야 그렇다 쳐도 Bilinear연산이 빠지는건 타격이 꽤 크다
경우에 따라 밉맵만 꺼도 티가 잘 안나는 경우가 있으니 상황에 따라 맞게 사용할것
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