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Wm뮤 :: '분류 전체보기' 카테고리의 글 목록 (21 Page)

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가끔 그림그리거나 3D모델링하거나
취미로 로봇만드는
퇴직한 전자과 게임프로그래머
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모카쨩
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  1. 2023.04.27 RVC학습모델 생성
  2. 2023.04.27 VBCable & Voicemeeter
  3. 2023.04.27 GSP 370 마이크 잡음제거 방법
  4. 2023.04.27 RVC 사용법
  5. 2023.04.26 Chat GPT 환각증상에 대한 생각
  6. 2023.04.25 PerlinNoise HLSL
  7. 2023.04.14 Booth 선물 방법
  8. 2023.04.09 베가스 14 손떨방
2023. 4. 27. 19:02

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2023. 4. 27. 18:16

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2023. 4. 27. 05:24 사용설명서

 

 

 

 

 

 

 

https://www.eposaudio.com/en/kr/gaming/gaming-downloads

 

껐다켜야 되는데 껐다킬거냐고 물어보는 창

일단 설정하고 나중에 재부팅하자

 

 

근데 이짓해도 별로 차이 없으니까 그냥 마이크 볼륨을 줄여서 쓰자

마이크 감도는 좋아서 많이 줄여도 잘 들린다

 

 

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posted by 모카쨩
2023. 4. 27. 00:45 사용설명서

 

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=z3_WqKHwtSE 

 

 

이거보고함

 

https://github.com/w-okada/voice-changer/blob/master/README_en.md

 

GitHub - w-okada/voice-changer

Contribute to w-okada/voice-changer development by creating an account on GitHub.

github.com

 

 

 

 

 

 

 

만약 트래픽때문에 다운로드가 불가하면

더보기

https://huggingface.co/wok000/vcclient/tree/main

여기서

이걸로 다운로드한다

 

 

 

 

 

 

 

 

https://huggingface.co/lj1995/VoiceConversionWebUI/tree/main

 

lj1995/VoiceConversionWebUI at main

 

huggingface.co

그리고 여기서

 

 

이걸 다운받고

 

압축을 풀어서 휴베르트는 여기에 넣고

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

실행

 

 

 

 

https://booth.pm/en/items/4702385

 

RVC女声データ「友-yuu-」 - 852話 - BOOTH

このデータは ・政治的宗教的犯罪的用途には使用できません ・他者を傷つける用途には使用できません それ以外はご自由にどうぞ。 無料版も支援版も差はありません。

booth.pm

음성은 이걸 다운받는다 

 

 

 

오디오 아웃풋은 자신의 스피커로 해도 된다

 

가상케이블을 사용하고 싶다면

https://wmmu.tistory.com/entry/VBCable-Voicemeeter

 

VBCable & Voicemeeter

2023. 4. 27. 18:16

wmmu.tistory.com

이 링크대로

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

학습사이트

https://w-okada.github.io/voice-changer/

 

 

 

 

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posted by 모카쨩
2023. 4. 26. 17:36 카테고리 없음

 

 

 

 

뇌량이 절단된 사람도 똑같은 증상을 보이며 이는 언어영역 고유의 특성이라고 생각된다

이 사례로 말미암아 별도의 AI로 통제가 필요할듯 

posted by 모카쨩
2023. 4. 25. 03:07 Unity/shader

 

Shader "Perlin/Noise"
{
    Properties
    {
        [HideInInspector]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		[PowerSlider(4)]_Scale("Scale", Range(0,8192)) = 1000
		_Speed("Speed", Range(0,8)) = 0
		//[HideInInspector]
        _Key("Key", float) = 0
    }
    SubShader
    {
		Tags{
			"RenderType" = "Transparent"
			"Queue" = "Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
		}

        LOD 100
        
		blend srcalpha oneminussrcalpha
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"
            float _Speed;
            float _Key;
            float interpolate(float a0, float a1, float w) {
                /* // You may want clamping by inserting:
                 * if (0.0 > w) return a0;
                 * if (1.0 < w) return a1;
                 */
                return (a1 - a0) * w + a0;
                /* // Use this cubic interpolation [[Smoothstep]] instead, for a smooth appearance:
                 * return (a1 - a0) * (3.0 - w * 2.0) * w * w + a0;
                 *
                 * // Use [[Smootherstep]] for an even smoother result with a second derivative equal to zero on boundaries:
                 * return (a1 - a0) * ((w * (w * 6.0 - 15.0) + 10.0) * w * w * w) + a0;
                 */
            }
            float2 randomGradient(int ix, int iy) {
                // No precomputed gradients mean this works for any number of grid coordinates
                uint w = 8 * (4294967295+1);
                uint s = w / 2; // rotation width
                uint a = ix, b = iy;
                a *= 3284157443; 
                b ^= a << s | a >> w-s;
                b *= 1911520717; 
                a ^= b << s | b >> w-s;
                a *= 2048419325;
                float random = a * (3.14159265 / ~(~0u >> 1)); // in [0, 2*Pi]
                random += _Time.y*_Speed;
                random += _Key;
                float2 v;
                v.x = cos(random); v.y = sin(random);
                return v;
            }
            // Computes the dot product of the distance and gradient vectors.
            float dotGridGradient(int ix, int iy, float x, float y) {
                // Get gradient from integer coordinates
                float2 gradient = randomGradient(ix, iy);

                // Compute the distance vector
                float dx = x - (float)ix;
                float dy = y - (float)iy;

                // Compute the dot-product
                return (dx*gradient.x + dy*gradient.y);
            }
            // Compute Perlin noise at coordinates x, y
            float perlin(float x, float y) {
                // Determine grid cell coordinates
                int x0 = (int)floor(x);
                int x1 = x0 + 1;
                int y0 = (int)floor(y);
                int y1 = y0 + 1;

                // Determine interpolation weights
                // Could also use higher order polynomial/s-curve here
                float sx = x - (float)x0;
                float sy = y - (float)y0;

                // Interpolate between grid point gradients
                float n0, n1, ix0, ix1, value;

                n0 = dotGridGradient(x0, y0, x, y);
                n1 = dotGridGradient(x1, y0, x, y);
                ix0 = interpolate(n0, n1, sx);

                n0 = dotGridGradient(x0, y1, x, y);
                n1 = dotGridGradient(x1, y1, x, y);
                ix1 = interpolate(n0, n1, sx);

                value = interpolate(ix0, ix1, sy);
                return value; // Will return in range -1 to 1. To make it in range 0 to 1, multiply by 0.5 and add 0.5
            }
            float perlin(float2 uv) {
                return perlin(uv.x,uv.y)*0.5+0.5; 
            }
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _Scale;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }


            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = 1;
                col.rgb = perlin(i.uv*_Scale);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

 

내가 포팅한 펄린노이즈임

원문은 https://en.wikipedia.org/wiki/Perlin_noise 에서 가져왔고

포팅만 했을뿐 만든건 Ken Perlin이므로 어떻게 쓰던 알바아님😜

자기가 포팅했다고 하는 노양심짓만 안 해주면 좋을듯

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posted by 모카쨩
2023. 4. 14. 20:34 게임/VRChat

 

 

 

누르고 선물해줄사람에게 링크 주면 된다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그리고 받은 사람은 다시 다운로드 받을려면

 

 

 

이경로로 진입해서 받으면 된다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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posted by 모카쨩
2023. 4. 9. 20:17 공학기술

 

 

 

 

 

Pan smoothing - 상하좌우 흔들림 보정

Stabilization amount - 기울기 및 줌 흔들림 보정

Rolling shutter correction - 롤링셔터에 의한 왜곡보정인데 왠만해선 쓸일이 없다

위 옵션들은 수치가 높을수록 세게 보정한다

 

 

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