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Wm뮤 :: DepthCameraTexture를 _CameraDepthTexture처럼 쓰기

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모카쨩
@Ahzkwid

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2023. 10. 14. 12:29 Unity/shader

 

 

Shader "Unlit/AndroidDepth"
{
    Properties
    {
		_DepthTex("_DepthTex", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { 
		"RenderType" = "Transparent"
		"Queue" = "Transparent"
        }
        LOD 100
        
        ZWrite Off

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;

				float4 screenPos : TEXCOORD1;
            };

            
			sampler2D _DepthTex;
			float4 _DepthTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _DepthTex);
				o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);//면이 닿는 부분
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {



                
				
				float4 screenPos = float4(i.screenPos.xyz, i.screenPos.w);
				float4 screenPosNorm = screenPos / screenPos.w;


				
				screenPosNorm.x*= _ScreenParams.x/ _ScreenParams.y;
				screenPosNorm.x+= 0.5;
				screenPosNorm.x-= _ScreenParams.x/ _ScreenParams.y/2;


				screenPosNorm.y*=_DepthTex_ST.y;
				screenPosNorm.x*=_DepthTex_ST.y;
				
				screenPosNorm.x+=0.5;
				screenPosNorm.x-=_DepthTex_ST.y/2;
				
				
				float depCol= tex2D(_DepthTex, screenPosNorm.xy);
				
				 fixed4 col=0;
				col.a=1;
				col.r=depCol*2;



                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

단 처음에 Rect사이즈를 가져와야 한다

이걸

이렇게 넣으면 끝

내가 이걸 왜 만들었냐 하면 안드로이드에선

정확히는 안드로이드의 OpenGLES3에서 _CameraDepthTexture를 가져올때 문제가 발생하기 때문

그리고 만약 멀티플랫폼을 지원해야 한다면 아래와같은 분기처리를 해줘야 한다

 #if UNITY_IOS || UNITY_STANDALONE
 //기존코드
#else
//커스텀 뎁스
#endif

그리고 당연히 카메라설정도 반영해야 하는데 난 FOV만 바꿔서 FOV만 설정함

using UnityEngine;

public class CameraCopy : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        var camMain = Camera.main;
        var camThis = GetComponent<Camera>();
        camThis.fieldOfView = camMain.fieldOfView;
    }
}

뎁스 카메라에 이걸 넣어줌

 

결과물

근데 빌드하고 보니 뎁스 카메라도 안 되더라

찌발

 

 

왠지 렌더텍스처를 동적으로 생성하면 될거같기도 한데

이러면 생성할때마다 마테리얼에 하나하나 할당해줄거 생각하니 끔찍해서

결국 분기처리해서 안드로이드쓸때만 작동 안 하게 함

(어차피 아이폰은 된다고)

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