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Wm뮤 :: 간단히 따라해보는 노말맵 만들기(범프)

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모카쨩
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2020. 10. 19. 13:47 블렌더

이 강좌는 어느정도 블렌더 지식이 있다는 가정하에 만들어졌습니다

 

플레인을 만듦

 

 

언랩ㄱㄱ

 

 

(*중요) 빈 이미지 파일을 만들어줌

 

 

멀티레졸루션을 다음같이 설정함, 플레인 크기에 따라 섭디비전수치를 조정

 

스컬프팅 ㄱㄱ

저땐 몰랐는데 브러쉬에서 symmetry탭에서 미러를 풀어야 제대로 됨여

 

화면과 같이 설정후 베이크를 함

가능하면 스컬프팅 모드에서 하는게 좋음

 

아무 매터리얼이나 만듦

 

아무 텍스처나 만듦

 

 

 

타입에서 'Image or Movie' 선택

이미지나 동영상 만들때 쓴다는 이야기, 자세한건 모름여

 

아까 베이크해둔 노말맵을 불러옴

 

이미지 샘플링에서 노말맵 선택

 

맵핑에서 UV선택

 

디퓨즈의 컬러를 해제하고 노말을 체크

 

↑렌더링 된 모습

평면임에도 불구하고 굴곡진듯한 착시를 일으킴

'다만 정말로 굴곡진건가?' 라고 의심을 가지고 살펴보면 평면티가 살짝 남

 

이럴때에는 스무스 쉐이딩을 적용시키고

레졸루션의 프리뷰 값을 살짝(절반정도) 남겨준 상태에서 베이크하면 리얼해져서 구별하지 못 하게 됨

 

대신 이렇게 하면 프리뷰 값만큼 쓸데없는 버텍스가 늘어나버리므로 비추천

가능하면 이럴일이 발생하지 않도록 처음부터 세심하게 만들것

 

결론*-노말맵은 만능이 아니라 약간의 폴리곤 값은 있어야함

 

 

 

응용하기에 따라 색상,그림자,광원값을 1텍스처에 전부 저장하는 방식도 가능함

혹은 단순하게 레졸루션을 무진장 높여서 노말맵 만들고 그걸 로우폴리에 적용해서 곡면처럼 보이게 한다던지 쓰기나름

 

어째선지 경계면이 지글지글 깨지는 현상이 나타남여

컷팅을 잘 하던지 안티앨리어싱을 주던지 해야할듯

 

 

 

 

2.8

더보기

 

 

 

 마테리얼에서 텍스처 설정하는법이 바뀌었다

왜인지 Untitled텍스처는 안되니 다른텍스처로 하자

 

 

 

 

 

 

 

텍스처 베이킹 할때

 

노말맵 베이킹 할때, 주의점은 노말맵을 베이킹하면 메인텍스처에 씌워진다

 

 

 

 

 

 

 

 

옵션값에 따른 렌더링 결과

 대상은 스피어를 큐브에 씌울때

 

 

Extrusion : 0

Max Ray Distance : 0

 

무제한으로 처리해서 전부 다 나온다

 

Extrusion : 0

Max Ray Distance : 1

 

표면부터 시작해서 1미터만큼 측정하기 때문에 바깥으로 튀어나온 안쪽은 베이킹하지 않는다

 

Extrusion : 1

Max Ray Distance : 0

1미터 앞에서 시작하지만 거리가 무제한이라서 전부 다 잘나온다

 

Extrusion : 1

Max Ray Distance : 1

 

1미터 앞에서 시작해서 1미터만큼 베이킹해서 표면부터는 베이킹 안된다

 

Extrusion : 1

Max Ray Distance : 2 

1미터 앞에서 시작해서 2미터만큼 베이킹해서 전부 다 되어야 하는데 왜인지 안쪽으로는 0.5만큼만 베이킹 되었다

 

 

 

Extrusion : 1

Max Ray Distance : 4

1미터 앞에서 시작해서 2미터만큼 베이킹해서 전부 다 되었다

 

 

 

 

정확한 추측은 안 되지만 2.0이 제일 결과가 좋았다

 

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